Дизайнер хороший: Хороший дизайнер интерьера: 5 важных отличительных качеств

26 Авг

Содержание

Хороший дизайнер интерьера: 5 важных отличительных качеств

Чем хороший дизайнер отличается от посредственного? Мы собрали 5 не очевидных вещей, которые помогут вам определить, хороший перед вами дизайнер интерьера или нет.

Хороший дизайнер интерьера? Как это понять?

В современных реалиях люди все чаще обращаются к дизайнерам интерьера за помощью в оформлении их дома. Как и среди людей любой другой профессии, вам могут встретиться профессионалы и те, кто выдает себя за них. Отличить хорошего дизайнера от плохого не всегда бывает просто, особенно на первых порах. Допустим, вам нравится портфолио того, кого вы хотите нанять, он подходит вам по цене, на что же еще стоит обратить внимание?

Мы собрали несколько не самых очевидных вещей, которые отличают по-настоящему хорошего дизайнера от посредственного. 

Содержание:

Постановка вопросов

Еще на этапе первой встречи можно сделать для себя какие-то выводы. Во-первых, человек должен вам импонировать, так как общаться при ремонте вам придется немало, во-вторых, вопросы должны задавать не только вы, но и дизайнер вам. Как правило, профессионалы, как врачи, должны собрать «анамнез», то есть узнать у вас о том, что вам нравится, чем вы живете, как проводите время дома, какие привычки у вас есть. Все эти, казалось бы, мелочи способны дать дизайнеру лучшее понимание того, какой интерьер подойдет вам лучше всего и как его организовать так, чтобы вам было комфортно в нем жить.

Умение слушать и слышать

Хороший дизайнер выслушивает все пожелания клиентов, не игнорирует их, при этом способен мягко моделировать будущий проект, чтобы у людей были исполнены их интерьерные мечты и при этом квартира смотрелась стильно и гармонично. Умение мягко переубеждать, предлагая стильные альтернативы приветствуется. Профессионал никогда не позволит себе устраивать скандалы и повышать голос при отстаивании своей точки зрения. Дизайнер должен учитывать вкусы хозяев, понимая, что именно им в итоге придется жить в будущем интерьере, однако делать что-то безвкусное, потакая сомнительним желаниям, не должен.

Мастерство профессионала в том, чтобы балансировать на этой грани, достигая хорошего результата в итоге.

Подробное планирование бюджета

Пожалуй, один из самых важных пунктов в нашем списке. Если предыдущие — чисто интуитивные, то этот вполне практический. В идеале, вы должны озвучить дизайнеру ту сумму, которую вы готовы потратить на ремонт, рабочих, покупку мебели и декора, а он, в свою очередь, должен рассчитать, сколько денег вы можете потратить на материалы, сколько на обои, а сколько на обеденный стол. И так по списку… Чем более подробный получается план, тем лучше. Конечно, по ходу ремонта смета может и скорее всего будет меняться: например, вы увидите стол мечты, от которого не сможете отказаться, пусть он и стоит больше, чем вы планировали потратить… В таком случае придется «ужиматься» в других пунктах. Об этом, кстати говоря, следующий пункт. 

Поиск лучшего

Бюджеты у ремонтов бывают самыми разными. Хороший дизайнер знаком с самыми актуальными предложениями на рынке и способен выбрать лучшее в рамках доступной клиенту ценовой категории.

Поверьте, профессионал не будет уговаривать вас купить дизайнерское кресло за половину вашей сметы, а будет искать альтернативу, возможно, предложит сделать что-то на заказ по своим эскизам. Не раз во время общения с дизайнерами-декораторами мне доводилось слышать, что в условиях ограниченного бюджета они придумывают самые интересные решения: перетягивают имеющуюся мебель новой тканью, делают что-то своими руками, дают новую по функционалу жизнь старым вещам. Очень часто нанять дизайнера обходится дешевле, чем делать ремонт самостоятельно (во-первых, люди могут допускать ошибки, которые потом дорого переделывать, во-вторых, новичкам сложно рассчитать смету и либо им в итоге не хватает на все денег, либо они существенно превышают свой изначальный бюджет). 

Кстати, наша рубрика Хочу VS. Могу в некотором смыле иллюстрирует пункт про поиск альтернатив, пусть и очень буквально.

Жизненный подход

Хороший дизайнер мыслит реально: выбирает для людей то, в чем им будет комфортно жить, а не то, что просто модно, не делает в проекте того, что очень сложно осуществить или будет стоить неимоверных денег, если у заказчиков нет возможности на подобную реализацию. Не так давно мы общались с дизайнером Иваном Кулаковым о 3D-визуализациях и о том, стоит ли их делать перед ремонтом. Так вот, если вы решились делать 3D-проект своего будущего интерьера, то дизайнер уже в этом проекте должен учитывать ваш бюджет и подбирать такие решения, которые будут легко реализованы на объекте.

Например, вертикальное озеленение стен хоть и выглядит здорово в проектах и в жизни, на деле же будет дорогим в установке и уходе.

Это были основные и не всегда самые очевидные пункты. В качестве завершения материала хочется перечислить еще несколько умений, которыми должен обладать дизайнер мечты. Итак, он должен понимать, как грамотно спланировать помещение с точки зрения эргономики, разбираться в строительных материалах и знать, как они будут проявлять себя со временем (а также насколько они удобны в повседневной жизни и уходе), должен следить за новыми строительными технологиями, постоянно развиваться и оттачивать свое мастерство (все-таки мода меняется и то, что было хорошо 10 лет назад не всего хорошо сейчас). Профессионал следит за тенденциями, развивает свой кругозор и никогда не стоит на месте.

Квартблог желает вам, чтобы ваш дизайнер непременно обладал всеми нужными качествами для того, чтобы его можно было назвать достойным представителем своей профессии.

Фотографии: svoya-studio.com, zillow.com

полезные советы

5 качеств настоящего дизайнера: рассуждают эксперты — INMYROOM

Без голоса не существует певца, без чувства слова – писателя, без сильных мышц – атлета. А без каких качеств не может существовать дизайнер интерьеров? Узнали у профи.

Качество 1: любопытство

Прежде всего, дизайнер должен обладать чувством прекрасного и превосходным вкусом. А эти качества, в свою очередь, невозможно развить без любопытства. Дизайнер Ксения Юсупова уверяет: без этого свойства – никуда! «Это то, что приводит в мир дизайна, то, что в нем удерживает и движет вперед. Так, из-за простого любопытства, отправившись с другом-архитектором в путешествие по России, Рэм Колхас навсегда оставил след в истории архитектуры».

2. Логика

Дизайнер Никита Зуб подчеркивает важность именно этого качества: «Не нужно быть гением в математике, чтобы понимать самые элементарные вещи при проектировании интерьера. Какие бы безумные задачи не ставили заказчики, дизайнер всегда должен сохранять логическое зерно в планировке, и не дать этому хрупкому организму сломаться, так и не начав работать».

3. Хорошие организаторские способности

«Необходимы высокие управленческие навыки, – считает Ася Бондарева. – Реализация проекта – целый процесс. Надо уметь сплотить команду общей целью, найти для каждого свою мотивацию, поставить четкие задачи и следить за таймингом».

Павел Герасимов, соруководитель мастерской Geometrium, подметил еще одну важную деталь: «Иногда кажется, что срок проекта зависит от заказчика, что он долго согласовывает. Но на самом деле, это недоработка дизайнера как менеджера. Если грамотно распределить проект поэтапно и соблюдать сроки, то проектирование будет проходить быстро».

4. Общительность

Большую часть работы дизайнера составляет общение с людьми, поэтому без превосходных навыков коммуникации – никуда. Причем, как подмечает Ксения Юсупова, на 90% важно именно умение слушать, ведь лучший интерьер – тот, что идеально подходит клиенту.

Кроме того, не менее важно уметь доступно донести суть своей идеи и найти общий язык с продавцами и строителями. Кстати, маленький совет от Ксении: общение с людьми за пределами профессиональной среды может воодушевить и навести на оригинальные решения и идеи.

Ася Бондарева обращает внимание на другой аспект: важно уважение к людям, и не только к заказчикам, умение находить общий язык с прорабом, рабочими, поставщиками и даже с грузчиками. «Чем больше позитива и уважения, тем больше вероятность того, что все сделают как надо и не подведут», – говорит Ася.

Общительность сослужит добрую службу и в продажах. Павел Герасимов напоминает, что нужно уметь продавать не только свои услуги, но и услуги подрядчиков, доносить плюсы и минусы сотрудничества с определенными компаниями.  

5. Здравый смысл

Хороший дизайнер – всегда хороший психолог, который может как совладать со своими эмоциями, так и понять чувства заказчика и не воспринимать их близко к сердцу.Никита Зуб предостерегает: не ошибается только тот, кто ничего не делает. «То, как исправляются свои и чужие ошибки, определяет уровень профессионализма. Необходимо обладать достаточно стойкой психикой, чтобы уметь оперативно и не на эмоциях принимать решения, общаться со строителями, выстраивать линию поведения со сложным заказчиком. Истерика в нашей профессии – последнее дело».С ним полностью согласен Павел Герасимов: «Нужно чувствовать заказчика, чтобы понимать корень какого-то эмоционального его решения в проектировании и работать с этим. Иногда клиенты не хотят, потому что боятся. Нужно уметь понять причины этих сомнений и донести до заказчика, что это не так опасно».

Качество дизайнера на миллион: ответственность

Все герои статьи в один голос назвали одно важно качество для дизайнера – и это не умение вдохновиться картинами или убедить клиента купить нужные шторы.

И вот их доводы:– Дизайнеру интерьеров приходится отвечать не просто за деньги заказчика, но за качество его будущей жизни в новом доме. Халатно относиться нельзя ни к чему, особенно к деталям. (Никита Зуб)– Ответственность дизайнера – это, в первую очередь, ответственность за сроки и за то, что он делает. Он должен отвечать за конечный результат, чтобы все, что он начертил, потом можно было воплотить в жизнь. (Павел Герасимов)– Повышенная требовательность к самому себе и работа на результат поможет не только преодолеть трудности, но и значительно вырасти в профессиональном плане. Не стоит забывать и про силу сарафанного радио! Ответственность – это то, что поможет качественно выделиться в условиях повышенной конкуренции, обзавестись постоянными и новыми клиентами. (Ксения Юсупова)

6 шагов: Как отличить хороший дизайн от плохого

Всегда ли качество дизайна зависит от субъективного мнения человека, который его оценивает? Дизайнер Хосе Торре объяснил, какие свойства выделяют действительно хороший дизайн.

В моем первом посте на Medium читательница задала вопрос, который очень заинтересовал меня. Она сказала, что дизайн субъективен, и поинтересовалась, возможно ли составить список принципов, которые могут определять хороший дизайн.

Этот вопрос делится на две части. Одна из них — утверждение, что дизайн субъективен. Я не думаю, что это справедливое замечание, но я понимаю, откуда оно пошло. Люди иногда смешивают дизайн и искусство, и свойства одного из них переходят к другому.

Искусство субъективно — это игра без правил. В дизайне все не так, и в нем существуют свои законы. Соблюдаются они или нет, они есть, что значит, что дизайн не субъективен. Однако, честно говоря, я не могу сказать, что он объективен на 100%, всегда существуют вещи, которые зависят от ваших предпочтений, которые определяются опытом и культурой.

Этот небольшой процент субъективности не значит, что вы не можете отличить хороший дизайн от плохого, это значит, что вы можете назвать хороший дизайн уродливым или, наоборот, посчитать плохой дизайн красивым. Давайте рассмотрим пример.

Я думаю, все согласятся, что это красивый предмет, но хороший ли это дизайн?

Он имеет столько функциональных проблем, что я даже не буду их здесь указывать (просто почитайте отзывы на Amazon), но вкратце можно сказать, что он не может хорошо выполнять свою единственную работу — выжимать сок.

Вам нужно уметь смотреть не на внешний вид, и чтобы помочь с этим, я составил список из шести пунктов. Существует много нюансов, каждый из которых я попытался объяснить.

1. Дизайн эффективен?

Потребность в дизайне вызвана проблемой, которую нужно решить. Это может быть сайт, которому необходима простота использования, продукт, которому нужно привлечь определенную аудиторию, или новый бизнес, которому нужен логотип.

Это первое свойство для определения хорошего дизайна. Если он не решает проблему, вы можете не продолжать — дизайн точно плох. Неважно, насколько хорошо он выглядит, если он не выполняет главную цель своего существования.

Я думаю, что это одна из главных причин, по которой многих дизайнеров так раздражают клиенты и начальники. Дизайнеры иногда пытаются создать что-то крутое для своего портфолио, не понимая проблему полностью. Они забывают, что работают для клиентов, а не для себя, и должны ориентироваться на наши потребности.

Чтобы ваш дизайн был эффективным, необходимо понять вашего клиента или пользователя и проявить эмпатию. Перед началом работы задавайте вопрос “Зачем?”, пока не доберетесь до истинной цели дизайна. Иногда клиент может считать, что ему нужна одна вещь, но после нескольких вопросов вы поймете, что ему нужно что-то совсем другое. Это единственный способ проверить, что вы решаете верную проблему.

2. Задает ли он верный тон?

Чтобы понять это, сначала вам нужно понять бренд и его аудиторию.

Бренд

Термин “бренд” обычно ассоциируется с бизнесом, но он этим не ограничивается. У многих вещей может быть бренд, даже у вас. Ваш бренд — это то, как люди вас воспринимают, то же самое относится к компаниям и всему остальному. Хороший дизайн помогает компании контролировать свой бренд и формировать мнение публики о себе.

Аудитория

У компании обычно есть своя целевая аудитория, и она может быть как очень обширной, так и нишевой. Если вы знаете, как компания хочет показать себя и для кого создается дизайн, вы должны задать вопрос: “Что будет уместно для них?”

Чем шире аудитория, тем чище и конвенциональнее должен быть дизайн, поэтому компании теряют “часть души” при росте. Это происходит, потому что определенные дизайнерские уловки, которые работают для маленькой ниши, не будут поняты широкой аудиторией, поэтому компания жертвует ими, чтобы привлечь больше людей. Но если ваша аудитория небольшая и очень специфичная, вы можете полагаться на такие вещи, чтобы сделать дизайн привлекательным и интересным для них.

Хороший пример: сравните McDonalds с вашим местным ресторанчиком с бургерами. Они продают одно и то же, но общаются с аудиторией по-разному.

Небольшой ресторан обычно использует последние тренды дизайна, чтобы привлечь людей, которые идентифицируют себя как часть сообщества, например, сайт Byron использует забавные иллюстрации. McDonalds же общается с аудиторией более конвенциональным образом, чтобы покрыть большую часть общества, никого не исключая и никому не симпатизируя.

3. Хороший дизайн проходит проверку временем?

Хороший дизайн чувствителен ко времени. В идеале, дизайн может быть вечным, но это не всегда необходимо и не всегда желательно. Это зависит от целей и срока жизни дизайна.

Могут ли цифровые продукты быть безвременными?

Если вы создаете сайт, который заменят или обновят через два года, имеет смысл применить тренды этого года. Ваш дизайн будет выглядеть современно и релевантно. Однако, вы должны смотреть вперед и знать, куда движутся тренды. Нет ничего хуже, чем поймать волну слишком поздно.

С другой стороны, если мы говорим о логотипе, тогда да, вы должны избегать недолговечных дизайнерских трендов. Если мы посмотрим на логотип Starbucks, то увидим, что существует тенденция его упрощения, таким образом, чем проще будет логотип, тем дольше он проживет.

Логотип Starbucks в 1971, 1987, 1992 и 2011 годах.

Чтобы пройти дальше, вы должны понять потенциальное время жизни дизайна и правильно его оценить. Дизайн подходит под нужный срок? Нам остается всего три пункта.

4. Не возникает ли трения?

Трение — это всё, что мешает человеку читать или использовать что-либо. Чем больше трения существует, тем сложнее пользователю получить то, что ему нужно, из вашего дизайна. Трение создается такими вещами, как сложночитаемый текст или непонятный веб-сайт.

Это может показаться очевидной ошибкой, но вы удивитесь, насколько часто дизайнеры жертвуют читабельностью и удобством использования, чтобы дизайн “выглядел лучше”.

Как веб стал нечитаемым

Важно очень тщательно измерить количество информации, которое вы хотите представить. Избегайте слишком большого потока информации, это только добавит трение в ваш дизайн. Во многих случаях вам нужно отфильтровать эту информацию и сделать её восприятие проще.

Если дизайн хорошо выполнен, он становится невидимым, и люди легко находят то, что им нужно. Если нет, вы, вероятно, имеете дело с плохим дизайном, потому что в хорошем дизайне нет трения.

5. Хороший дизайн визуально привлекателен?

Обратно к субъективности. На эту часть люди обращают внимание чаще всего, и эта часть создает больше всего противоречий и дискуссий. Это происходит, потому что она может быть субъективной время от времени, и сложно прийти к одному выводу, когда у всех разное мнение.

Однако существует способ разрушить часть этой субъективности. Вы должны запомнить принципы, которые делают дизайн визуально привлекательным. Некоторые элементы вы найдете во многих примерах хорошего дизайна. Я делал их обзор в статье, которую упомянул в начале поста.

Помимо знания теории, вы должны обогащать свою визуальную культуру. Вы можете это сделать, изучая дизайн в сообществах на сайтах или в книгах. Вы начнете видеть шаблоны, которые появляются в образцах хорошего дизайна, например, сбалансированные композиции, красивая типографика, точное выравнивание, отличные сочетания цветов и так далее.

Этот пункт всегда будет немного субъективным, но это всего один пункт из шести, он не должен останавливать вас от оценки дизайна.

6. 1+1=3?

Если дизайн прошел проверку предыдущими пятью пунктами, у вас уже есть хороший дизайн, но этот пункт отделяет просто хорошее от экстраординарного.

Чтобы понять, является ли дизайн чем-то большим, чем просто суммой частей, вам нужно взглянуть внимательнее. Это происходит, когда дизайн становится не просто комбинацией хорошей типографики и цветов, а ещё и содержит гениальную идею, которая объединяет все и выводит на новый уровень.

Простой, но идеальный пример — логотип FedEx. Между E и X вы можете заметить маленькую стрелку, хитро спрятанную в негативном пространстве. Она символизирует аккуратность и точность компании.

Вот что отделяет хороших дизайнеров от великих. Хорошие дизайнеры полагаются на свои технические навыки и основывают свой дизайн на принципах, но великие дизайнеры привносят в уравнение что-то свое.

 

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected]

Хороший дизайн – это наука, а не искусство

Хотя немного художественности, не повредит.

Эта статья предназначена для начинающих дизайнеров, которые хотят улучшить свои навыки и расширить клиентскую базу. Я ни в коей мере не стремлюсь принизить искусство или художников. Я очень уважаю художников и не могу себе представить, сколько часов и самоотверженного труда требуется для создания произведений искусства.

Я встречался с профессиональным художником. Не просто художником, а Художником с большой буквы. Знаю, о чем вы думаете: «Коди раньше с кем-то встречался? Это вряд ли». Поверьте мне, я тоже был удивлен своей удаче, но мы отвлеклись.

Я видел, как Эмма (имя изменено из соображений конфиденциальности) тратит месяцы на один заказ. На мозговой штурм и поиск вдохновения у нее уходит несколько недель. После того, как Эмма наконец решит, что рисовать, она часами готовит холст. Она проводила бессонные ночи, вникая в каждую деталь. Однажды я наблюдал, как она целый день доводила до совершенства пигментацию одной тени.

Однажды, несмотря на потраченное время и усилия, клиент сказал: «Хм. Не уверен, что мне это нравится. Вы можете сделать что-нибудь еще?». Удрученная, Эмма начала весь процесс сначала.

Когда я впервые начал заниматься UI и UX дизайном, я часто попадал в похожие ситуации: проводил бесчисленные часы над проектом только для того, чтобы услышать, что мой дизайн «не подходит». Только когда я увидел, как один из клиентов Эммы сказал ей те же самые слова, я понял свою проблему: я относился к своим проектам так, как если бы мне заказывали художественные произведения.

Относиться к UI / UX-дизайну как к искусству – плохая практика

Когда мы относимся к UI / UX-дизайну как к искусству, мы оказываем себе медвежью услугу по ряду причин. Во-первых, это пропагандирует ошибочное представление о том, что хороший дизайн субъективен. Как я расскажу позже, хороший дизайн объективен; он обладает измеримыми критериями, которые мы можем использовать для оценки его ценности.

Далее, отношение к дизайну как к искусству способствует распространению ложного представления о том, что дизайн – это врожденный навык, которому нельзя научить. Чтобы овладеть дизайном цифровых продуктов, вам не потребуется врожденный художественный талант уровня Пикассо. Хорошему дизайну можно научить, и именно с этой целью я написал эту статью.

Наконец, отношение к дизайну как к искусству серьезно ограничивает ваши возможности. Как я расскажу позже, хороший дизайн сопереживает пользователю и творчески решает его проблемы. Когда мы относимся к дизайну как к искусству, мы, как правило, отдаем предпочтение эстетике и визуальным эффектам, а не удобству использования и решению проблем, что приведет к получению сильно ограниченного продукта в 11 случаях из 10.

Хороший UI / UX – это наука

В конце концов, хороший дизайн цифрового продукта – это наука. Он решает проблемы, начинается с эмпатии, придерживается научного метода, объективен и ему можно научить. В этой статье я намерен доказать, что хороший дизайн – это наука, которой можно овладеть, и предложу практические шаги для создания хорошего дизайна.

Хорошо, это вступление порядком затянулось. Итак, без лишних слов, я назову вам 5 причин, почему хороший UI / UX дизайн – это наука, а не искусство.

1. Хороший дизайн решает проблемы. Искусство – нет (по крайней мере, по своей сути)

Как и наука, UI / UX дизайн направлен на выявление и, в конечном итоге, решение проблем. Самый первый шаг научного метода – выявить проблему (подробнее об этом ниже). Ваши дизайны не должны существовать исключительно из-за их эстетической ценности. Они должны работать. Искусство же само по себе не решает проблемы. Я знаю, что иногда искусство заставляет нас глубоко задуматься о социальной несправедливости и требует от нас поставить под сомнение внутренние предубеждения. Хорошее искусство может определять проблемы. Но обычно оно не предлагает своей аудитории действенных шагов для решения выявленных проблем. С другой стороны, и для науки, и для дизайна решение проблем – это все.

Искусство необходимо и важно, но оно не обязательно существует с единственной целью – решать проблемы потребителей. Фото Azka Firas с Unsplash.

Даниэль Миллер, дизайнер из отмеченной наградами команды Clockwork, пишет: «Умный дизайн взаимодействия с пользователем начинается с выявления проблемы и поиска идей для ее решения». Эта «проблема» может относиться к множеству различных потребностей пользователя. Например, хорошо спроектированный сайт электронной коммерции может решить проблему пользователя, помогая совершить осознанную покупку, чтобы пользователь был уверен, что заказал правильный продукт. Хорошо спроектированное приложение для поездок на автомобиле может решить проблему пользователя, позволив ему добраться домой после веселой ночи с друзьями.

Успешные продукты решают проблемы. Эта проблема может заключаться в регистрации пользователя для участия в мероприятии. Это может означать видения бренда, чтобы клиенты могли его понять. Говорим ли мы о приложении, веб-сайте или более детальном цифровом интерфейсе, UX-дизайн не позволит добавить функции только ради функции.

— Даниэль Миллер, Clockwork

Давайте рассмотрим несколько примеров. Мы начнем с крайнего примера, когда веб-сайт выглядит красиво, но в конечном итоге бесполезен, поскольку не решает никаких проблем.

Corndog.io – красивый сайт с плохим UI / UX дизайном, потому что не решает никаких проблем

Посмотрите на corndog. io. Это красивый сайт. Мало что в жизни может сравниться с красотой свежего хрустящего корндога. Но подходит ли он для создания хорошего дизайна цифрового продукта? Однозначно, нет. Потому что он не решает никаких проблем; это просто корндоги, плавающие по экрану. Давайте переключимся на более реалистичный пример.

Прежде чем я проанализирую следующую часть интерфейса, я должен отметить, что Outcrowd, агентство, ответственное за его создание, просто невероятно. Они необычайно талантливы, и я могу только мечтать о работах, даже отдаленно близких по качеству к продуктам, которые они ежедневно выпускают. Но ниже представлен пример, когда они позволили искусству взять верх над UX.

Эта целевая страница – произведение искусства, но одновременно это пример не очень хорошего дизайна

Вот целевая страница сайта Paulini, вымышленной библиотеки путешествий для туристов. Этот дизайн прекрасен. Иллюстрация сделана со вкусом. Но внешний вид дизайна, мало влияет на то, насколько удобно его использовать. Когда я смотрю на эту целевую страницу, мне не сразу понятно, какие проблемы этот сайт решает для пользователя. Я вижу несколько ссылок, уютно лежащих в верхней части панели навигации. Я вижу призыв к действию. Еще несколько очень расплывчатых указаний в левом нижнем углу страницы. Но никто не знает, куда ведут эти навигационные ссылки или что я узнаю, если нажму на призыв к действию. Эта целевая страница – искусство. Она прекрасна. Но она не решает никаких проблем.

Итак, давайте взглянем на дизайн, который действительно решает проблемы. Теперь нам следует подумать об интерфейсе, который служит этой цели. И мы дадим Outcrowd шанс искупить вину.

Эта целевая страница одновременно красива и функциональна

Выше вы можете увидеть целевую страницу, спроектированную тем же агентством для аналогичного продукта: Wedly представляет собой еще одно вымышленное туристическое агентство. Этот дизайн прекрасен. Иллюстрация также сделана со вкусом. Отличие заключается в юзабилити этой целевой страницы. Такой дизайн не только решает проблемы, но и четко сообщает, какие проблемы он решает. Проблема? Путешественник хочет получить незабываемые впечатления – немного больше, чем обычная туристическая поездка. И сайт решает эту проблему, помогая путешественникам спланировать этот опыт. Понятно, куда ведут навигационные ссылки. Понятно, что произойдет, когда я нажму на призыв к действию. Это первоклассный дизайн.

Во введении я пообещал, что не буду просто указывать на примеры хорошего и плохого дизайна. Я сказал, что также предложу действенные шаги для создания хорошего дизайна. Так как же дизайнеру убедиться, что он создает UI и UX дизайн, решающий реальные проблемы? Даниэль Миллер, о которой я упоминал ранее, предлагает три способа овладеть этой техникой.

Во-первых, нам нужно провести исследование. Прежде чем мы начнем набрасывать идеи для продукта или услуги, нам нужно «понять, как этот продукт или услуга вписывается в жизнь пользователя». Если вы столкнетесь с трудностями во время исследования пользователей, Fabricio Teixeira написал отличную статью о том, какие вопросы задавать и как их задавать.

Во-вторых, Миллер говорит, что мы должны постоянно задавать вопрос «почему». Каждая кнопка, каждый абзац, каждый элемент должны отвечать на этот вопрос: «Почему это важно? Почему я их добавляю?»

Наконец, каждый раз, когда вы проектируете элемент интерфейса, спрашивайте себя: «Какую проблему он решает?» Если у вас нет ответа, вероятно, этот элемент лишний.

2. Хороший UI / UX дизайн всегда начинается с эмпатии

Если и наука, и дизайн решают проблемы, эмпатия является необходимым условием для обеих отраслей. Как вы можете эффективно решить проблему для кого-то, если вы не знаете его приоритеты, когнитивные и физические ограничения и другие потребности? Когда наука не может начать с сочувствия, она предлагает неправильное решение неправильной проблемы для неправильных заинтересованных сторон. То же самое и с UI / UX дизайном.

Позвольте мне в качестве примера показать, как мой родной город справился с пандемией. Когда COVID-19 поразил Бостон, многие официальные лица нашего города и социологи поняли, что у нас довольно много важных работников. Я говорю о медицинских специалистах, работниках общественного транспорта, сотрудников продуктовых магазинов. У нас было огромное количество людей, которые из-за характера своей работы просто не могли работать удаленно, и многие из этих людей просто не могут позволить себе частое тестирование в частных медицинских учреждениях. Эти важные работники также ежедневно контактируют с сотнями людей, поэтому необходимо, чтобы эти работники были здоровы. Таким образом, городские власти осознали проблему потребности в нескольких бесплатных центрах тестирования.

Фото Jakayla Toney с Unsplash.

К сожалению, те, кто столкнулся с задачей решения этой проблемы, не начинали с эмпатии. Большинство центров для бесплатного тестирования находились вдалеке от маршрутов общественного транспорта. По той или иной причине большинство людей в Бостоне, чья работа считается важной, не владеют личным авто. Итак, у нас было решение проблемы (бесплатные центры тестирования), но решение явно не учитывало физические ограничения людей, чью проблему мы хотели решить. Если бы специалисты начали с эмпатии, мы бы избежали этого беспорядка. К счастью, власти Бостона быстро осознали свою ошибку и постарались исправить ее. Однако этот пример доказывает, что любой научный процесс должен начинаться с эмпатии. Хороший дизайн цифрового продукта также начинается с эмпатии. К счастью для дизайнеров, на карту поставлено гораздо меньше, чем передача смертельного вируса. Давайте посмотрим на несколько примеров.

Когда я только начал свою карьеру, у меня за плечами было не так много дизайн-проектов, поэтому я заполнил свое портфолио образцами редизайнов существующих продуктов, которые я делал в свободное время. Для одного из подобных проектов я переосмыслил Википедию, в частности, статью о нашей галактике, Млечном Пути.

Дизайн может быть красивым, но, если он не начинается с эмпатии, он не решит никаких проблем

Это красивый дизайн (по моему мнению). Он чистый и организованный. Он не перегружен контентом. На первый взгляд, мой редизайн Википедии может показаться хорошим. Но на самом деле он совершенно бесполезен.

Этот редизайн – полная хрень, потому что он не начался с эмпатии. Википедия стремится доставлять проверенную информацию даже в самые удаленные места с ограниченным доступом в Интернет. Сила Википедии заключается в ее легком весе и универсальности. Демократизация информации означает, что даже самое медленное Интернет-соединение предоставит доступ к этой информации. Мой редизайн потребует здоровенной таблицы стилей. Для загрузки массивного изображения заголовка и виджета с динамическим оглавлением потребуется время, что серьезно ограничит круг пользователей, которые смогут получить доступ к сайту, что фактически противоречит цели Википедии. Я не учел физических ограничений предполагаемых пользователей.

Сила Википедии заключается в ее легком весе и универсальности

Как и наука, хороший UI / UX-дизайн начинается с эмпатии. От дизайнера требуется, чтобы он хорошо понимал своих пользователей. Как мы видели в моем редизайне Википедии, сосредоточение внимания исключительно на художественных аспектах дизайна неизбежно приведет к пренебрежению наиболее важным потребностям ваших пользователей. Самый простой способ начать свой дизайн с эмпатии – проводить интервью с пользователями в начале каждого проекта. Работайте со своими клиентами или руководителями, чтобы определить ключевую базу пользователей, а затем свяжитесь с людьми, которые идентифицируют себя аналогичным образом. Познакомьтесь со своей целевой аудиторией, буквально поговорив с ними.

Я упоминал ранее, что иногда искусство может сопереживать недостаточно представленным группам населения и давать им право голоса. Я считаю, что это прекрасное качество. Но нашел ли Джексон Поллок время, чтобы связаться со своей целевой аудиторией, глубоко понять их основные потребности и найти решения их проблем таким образом, чтобы сочувствовать их физическим и когнитивным ограничениям? Я о таком не слышал.

3. Хороший дизайн следует научным методам

Некоторые из величайших произведений искусства начинались не с гипотез, а с вдохновения. И хотя дизайнеру важно иметь несколько источников вдохновения, это просто непрактично делать для каждого отдельного веб-сайта или приложения. В настоящее время я работаю с клиентом над разработкой инструмента финансовой отчетности и агрегирования. Продукт, созданный бухгалтерами для бухгалтеров. Никакое количество времени, потраченное на просмотр шотов Dribbble или наблюдения за закатами, не наполнит меня монументальным желанием спроектировать программное обеспечение для бухгалтерского учета, которое изменит мою жизнь. Вместо этого хороший дизайн должен соответствовать научным методам.

Кроме того: до того, как я начал карьеру дизайнера, я преподавал STEM (наука, технология, инжиниринг и математика) в средней школе Бостона. Поэтому в этой статье я буду использовать научный метод, которому учат пятиклассников. Некоторые люди, изучавшие точные науки в колледже, могут быть знакомы с более сложными вариантами научного метода, но для целей проектирования нам не нужно больше, чем понимание на уровне пятиклассника.

Хороший UI / UX-дизайн следует научным методам

Научный метод начинается с вопроса. Помните, что хороший UI / UX дизайн решает проблемы. Ваш вопрос должен вращаться вокруг проблемы, которую вы пытаетесь решить. Если, например, ваша проблема заключается в том, что пользователям сложно заполнить форму в вашем приложении, вопрос может быть следующим: «Как создать максимально простую форму?»

Исследование представляет собой второй шаг научного метода. Нужно определить, решил ли кто-то другой нашу проблему. Возвращаясь к примеру, с плохо конвертируемой формой, следует выяснить существует ли элегантное решение для создания простых форм? Если да, то можете остановиться на этом этапе. Изучите существующие формы, которые соответствуют вашим целевым коэффициентом конверсии, и примените их методы к своим собственным формам. Однако если вы столкнетесь с ранее нерешенной проблемой, ваше исследование будет продолжено.

Вторая половина фазы исследования состоит из исследования пользователей. Поговорите со своими пользователями. Спросите их, какие проблемы они видят. Настройте сеанс демонстрации экрана и наблюдайте, как пользователи пытаются отправить форму. Вы определите случаи возникновения проблем и, таким образом, сузите проблему.

Третий шаг научного метода предполагает выдвижение гипотез. Мы определили дизайн-проблему, задав вопросы, мы исследовали ее возможные решения и выяснили, почему пользователи сталкиваются с ней. Пришло время подумать над решениями. Именно решениями, во множественном числе. Здесь допускают ошибку большинство начинающих дизайнеров. Они разработают одно решение и сделают это за день. Они отправят свой единый дизайн клиенту и получат оплату. Но мы прошли только половину пути к научному методу. Остановка на этом этапе серьезно ограничивает качество и эффективность вашего дизайна (что, в свою очередь, может ограничить сумму, которую вы получите за свой дизайн).

Четвертый шаг научного метода включает проверку выдвинутых гипотез. Вы продумали несколько потенциальных решений, и теперь пора проверить их путем пользовательского тестирования. Используйте Invision или другой инструмент для создания прототипов, чтобы представить новые дизайны пользователям. Если вы хотите по-настоящему научиться, разделите участников на несколько групп: контрольную группу, которая использует старый / проблемный дизайн, и группу для каждого из ваших недавно спроектированных потенциальных решений. (Примечание: эта стратегия не подходит для небольших проектов с ограниченным количеством пользователей, желающих участвовать в тестировании. Просто сделайте все, что в ваших силах, с имеющимися у вас ресурсами). Опять же, спросите пользователей, какие проблемы они видят, и настройте сеанс демонстрации экрана, чтобы понаблюдать, как они взаимодействуют с вашими новыми дизайнами.

Шаги 5 и 6 довольно просты: проанализировать данные и сделать выводы. После проведения пользовательского тестирования должно стать ясно, какой из ваших прототипов работает лучше всего. Затем вам нужно привести его в порядок и передать клиенту. Если выяснится, что старый / проблемный дизайн работал лучше, чем любой из ваших редизайнов, это нормально. Просто повторяйте шаги 3 и 4, пока не получите работающий дизайн.

Хороший дизайн цифрового продукта следует научным методам. Если вы хотите брать за свою работу хорошие деньги, вам понадобятся данные и результаты, чтобы оправдать ваши расценки. Соблюдение научного метода может предоставить вам эти данные. Если вы относитесь к своему дизайну как к искусству, вы обнаружите, что тратите кучу времени на поиски вдохновения, хотя могли бы следовать действенному плану, чтобы добиться успеха.

4. Хороший дизайн не субъективен

Я предвижу резкую критику со стороны художников за следующие абзацы. Я уверен, что несколько человек, которые учились в художественной школе или имеют музыкальное образование, скажут мне, что искусство не является субъективным. И они могут быть правы; ведь из художественной школы можно вылететь.

Однако, когда дело доходит до искусства, потребляемого массами, на рынке преобладает личный вкус. Например, тот, кто изучал музыку на продвинутом уровне, мог бы объяснить, почему панк-рок слишком упрощен и требует меньших технических навыков для освоения, чем какой-либо другой жанр. Но, в конце концов, музыканты Green Day – одни из самых богатых людей на планете, потому что они создали искусство, которое субъективно нравится миллионам людей. То же касается и произведений искусства, украшающих мою квартиру, я купил их из субъективного чувства близости. Не существует критериев или контрольных списков для проверки качества картин на моих стенах. Мне просто нравятся эти картины.

Хороший дизайн отличается от искусства, потому что успешный дизайн объективно хорош. Фактически, UI / UX дизайн можно измерить по набору критериев, чтобы определить его ценность. Успех дизайна заключается не в личных предпочтениях пользователей; успех дизайна можно точно спрогнозировать и измерить на основании того, соответствует ли он набору определенных стандартов.

Подобно науке, хороший UI/UX дизайн объективен, и его успех можно измерить. Фото Satheesh Sankaran с Unsplash

Автор и дизайнер Майкл Каммингс подчеркивает, что «[хороший] дизайн – это искусство служения, а не самовыражения». Он предполагает, что ключевое различие между дизайном и искусством – это люди, которым он служит. Поскольку большинство людей обычно рассматривают искусство, как средство выражения, искусство стремится служить своему создателю. Но поскольку дизайн направлен на то, чтобы служить определенному кругу пользователей, решая проблему, он по своей сути несет в себе вид объективности; дизайн либо решает эту проблему, либо нет.

Дизайн – это ремесло служения, а не самовыражения

— Майкл Каммингс, UX design.com

Дизайнер Бронвен Рис предлагает аналогичный аргумент в пользу Toptal.com. Она пишет: «Хотя результат дизайна может быть искусным», процесс дизайна имеет очень мало общего с искусством. С одной стороны, продолжает Рис, «искусство направлено на эстетическое выражение личных идей или чувств через определенную среду». С другой стороны, дизайн представляет собой «результат ряда решений, принятых одним или несколькими дизайнерами, пытающимися решить конкретную проблему, относящуюся к пользователю. Затем он оценивается просто по тому, насколько успешно он решает эту проблему. Если неудачно, значит, и дизайн не удался».

Итак, если хороший UI / UX дизайн объективен, и мы можем его измерить, какие критерии мы должны использовать для оценки наших дизайнов? Как мы узнаем, хороши ли они?

Краткий ответ: если ваш дизайн решает те проблемы, которые вы намеревались решить, это хороший дизайн.

Средний ответ: в статье для Interactive Design Foundation (крупнейшей онлайн-школы дизайна в мире) автор Юфимия Вонг перечисляет десять рекомендаций по созданию успешного дизайна интерфейса. Если дизайн не соответствует большинству этих рекомендаций, можно сделать объективный вывод, что он не удастся. Я лично рекомендую добавить статью Вонг в закладки, если вы новичок в мире дизайна и хотите иметь действенный контрольный список для своих дизайнов.

Длинный ответ: Дон Норман, человек, придумавший термин «пользовательский опыт» еще во время работы в Apple, и Якоб Нильсен, еще один пионер UX дизайна, создали бесплатную библиотеку UI и UX ресурсов и разместили их на своем веб-сайте. Nielsen Norman Group собрала сотни тщательно проработанных статей, призванных предоставить дизайнерам цифровых продуктов инструменты для создания успешных интерфейсов и опыта. Недавно я прочитал статью под названием «113 рекомендаций по юзабилити дизайна домашней страницы», которую вы можете найти здесь. Несмотря на то, что статья является невероятно полезным руководством, ее объем может вызвать головокружение. Если вы дизайнер и хотите улучшить свои навыки, я настоятельно рекомендую потратить время на изучение веб-сайта Nielsen Norman Group. Вы найдете бесконечные ресурсы и контрольные списки для проверки и улучшения своих проектов.

Хороший UI / UX-дизайн – это наука, потому что, как и многие другие научные области, он нацелен на объективность и его результаты можно измерить. Хотя процесс проектирования может дать глубоко художественный результат, процесс проектирования представляет собой полностью научную процедуру.

5. Хорошему дизайну можно научить

Возможно, одна из самых долгих дискуссий в мире искусства, вопрос о том, можно ли научить искусству. Думаю, что аргументы в пользу обеих точек зрения отчасти правы. Студент может научиться правильной технике рисования кистью. Студент может научиться управлять камерой. Студент может изучить теорию музыки. Но написание шедевра, съемка захватывающих фотографий и сочинение поистине замечательного музыкального произведения часто требует определенного уровня врожденного таланта. С другой стороны, замечательный UI / UX-дизайн не требует прирожденного гения. Как и величайшие ученые мира, величайшие дизайнеры приобрели свои навыки в результате обширных исследований. Чтобы доказать эту точку зрения, давайте рассмотрим работы двух всемирно известных ученых и двух дизайн-агентств мирового уровня.

Во-первых, давайте взглянем на карьеры Нила де Грасса Тайсона и Дженнифер Дудна. Оба этих ученых родились одаренными от природы. Невозможно оспаривать врожденный талант каждого из них. Но Тайсон не пришел в этот мир с глубокими познаниями в сфере астрофизики. Он изучал космос в Гарварде, Техасском и Колумбийском университетах. Он проводил исследования в Принстоне. Интеллект Тайсона? Прирожденный дар. Знакомство Тайсона с космосом? Приобретенные знания.

Та же логика верна и для Дженнифер Дудна, которая получила Нобелевскую премию по химии в 2020 году за свою работу по редактированию генов. Хотя Дудна всегда была невероятно одаренной в интеллектуальном смысле, она не родилась с осознанием того, что CRISPR-Cas9 можно использовать для программируемого редактирования геномов. Вместо этого она изучала биохимию в Помона-колледже и медицинской школе Гарварда.

Дженнифер Дудна, лауреат Нобелевской премии по химии 2020 года

Как и выдающиеся ученые, великие дизайнеры могут приобретать свои навыки в процессе обучения. Кто угодно может усвоить критерии хорошего UI / UX дизайна, и любой может практиковать свое мастерство, пока его дизайн не будет соответствовать этим критериям. Дизайнерские агентства Elegant Seagulls и Clay Agency демонстрируют качество продукции, которое дизайнер может достигнуть, если приложит усилия.

И Elegant Seagulls, и Clay выиграли премии Webbies и Awwwards за инновационный дизайн. Но я могу гарантировать вам, что ни один из дизайнеров в штате обоих агентств не знал с рождения о правиле третей или о том, как создавать адаптивные веб-сайты. В отличие от величайших художников истории, величайшие дизайнеры оттачивали свое мастерство путем обучения, практики, проб и ошибок.

UI / UX-дизайнер Эрик Кеннеди (который проектировал для Amazon и Soylent) написал невероятно мощную статью о своем пути к овладению хорошим дизайном (и о конкретных методах, которые он изучил и ежедневно применяет). В статье Кеннеди упоминает, что большую часть своего пути он «был плохим, а затем сознательно практиковался». Он говорит, что хорошему дизайну можно научиться с помощью «холодного, жесткого анализа».

Я изучал [дизайн] так же, как и любое творческое начинание: холодный, жесткий анализ… когда я был плохим, а затем сознательно практиковался

— Эрик Кеннеди

Хорошему дизайну можно научить. Фактически, обучение – это единственный способ, которым дизайнер может добиться успеха. Когда дизайнеры цифровых продуктов относятся к своей работе как к искусству, мы пренебрегаем бесчисленными часами, которые мы потратили на обучение, практику и неудачи, работая над совершенствованием своих навыков. Не дискредитируйте свою борьбу, позволяя работе вылиться в субъективную форму искусства. Относитесь к своей работе, как к объективной науке.

В конечном итоге дизайн – это наука, а не искусство. Артистический народ определенно может далеко пойти и хорошо проявить себя в индустрии дизайна. Но если вы будете относиться к своим проектам как к произведениям искусства, это только остановит ваш профессиональный рост и ограничит продуктивность. UI / UX дизайн решает проблемы, начинается с эмпатии, придерживается научных методов, объективен и ему можно научить.

Это всего лишь несколько вещей, которые я усвоил, работая над развитием своей карьеры. А, что вы узнали на собственном пути к дизайну? Поделитесь в комментариях ниже.


Перевод статьи uxdesign.cc

10 самых известных дизайнеров мира

В России дизайн интерьера получил активное развитие относительно недавно: лишь с началом эпохи капитализма успешные и состоятельные персоны начали отказываться от общепринятых клише в сторону выражения собственной индивидуальности. Для инсайдеров этой, как ни крути, молодой профессии ориентиром послужил мировой опыт.

Участники обзора ранжированы условно – по частоте упоминания в отраслевых изданиях всего мира. Основой рейтинга послужили данные авторитетного агентства Brand Analytics. Представляем вам лидеров интерьерного дизайна наших дней.

 

1

КАРИМ РАШИД

Страна: США

Начало карьеры:
собственную студию открыл в 1993 году

Всё, что он делает, – абсолютно нестандартно и всегда принимается на ура. Только за последние 10 лет Карим Рашид получил около 30 наград в области промышленного дизайна.
 
Наполовину англичанин, наполовину египтянин, Карим Рашид родился в Египте, вырос в Канаде, а курсы дизайна окончил в Неаполе. Он полагает, что мебель должна отражать реальность. И старается делать предметы, которые приносят радость, упрощают задачи и повышают наш уровень красоты. Жизнь Карима расписана на год вперед. Он сделал уже более 2000 работ. Ежемесячно в мире проходит по две его выставки.
 
Карим Рашид хочет проектировать всё: автомобили, самолеты, одежду, дома, роботов. Футуристические проекты среды обитания Карима Рашида кажутся многим чересчур смелыми и далекими от реальности. Хотя сам дизайнер считает, что они подчинены гармонии и удобству, и каждая вещь в них максимально полезна: «Человек, однажды поживший в моем интерьере, уже никогда не сможет вернуться в традиционную обстановку, потому что дизайн от Карима Рашида раз и навсегда покажет ему, что такие простые и прагматичные вещи, как окно с правильно падающим светом, или особая высота потолка, или многофункциональная мебель – это жизненно Majik Café в Белграде необходимые вещи».

Знаменитое кресло PYRAMID

Правда, дизайнер признает, что окончательный переход к предложенной им среде обитания – это дело будущего. А в настоящем Карим Рашид придумывает мебель для Alivar, BoConcept, Edra, Frighetto, Pure Design, Zerodisegno, Kartell и др. Посуду – для Mglass, Nambe, Micasa, Covo, светильники – для Fosсarini, Penta, Artemide, бытовую технику – для Gorenje. Однако заподозрить Карима Рашида в корысти не приходит в голову. Его принцип: «Работай for fun, а не ради вознаграждения. Или не работай вовсе».

Дизайн аптеки в Белграде

Ресторан Morimoto в Филадельфии

Majik Cafe в Белграде

 
 
 
 
 
 
 


2

ФИЛИПП СТАРК

Страна: Франция

Начало карьеры:
собственную студию открыл в 1968 году

Старк – супервыдумщик, суперуниверсал и супербизнесмен. Он создает частные дома и интерьеры, проектирует всё и вся. Выступает за «доступность» дизайна, показывая, что его вещи может если не купить, то увидеть каждый.
 
«Когда я начал работать, понятие «дизайн» означало очень красивые и дорогие вещи для очень богатых людей. Если вы думаете, что я всю жизнь проведу, работая на горстку людей, – спасибо, я лучше посплю. Поэтому всю жизнь я убиваю дизайн, вернее, уничтожаю эту его элитарность».
 
Филипп Старк своеобразно и талантливо продвигает свой бренд. Он продвигает в первую очередь себя, а за брендом Starck идет весь созданный им предметный мир. Он в огромных количествах плодит и распространяет идеи и мифы о себе, умея объяснить всё и вся, убедив окружающих в своей правоте. Создал шедевр дизайнерской мысли – соковыжималку для цитрусовых для Alessi – и сообщил всем, кто упрекал ее за неудобность: «А выжимать сок ею интереснее, чем удобной электрической. Надо понимать, что очевидная функция вещей не всегда есть их истинное предназначение».

Письменный стол BAOBAB для Vitra больше
похож на скульптурный объект

Соковыжималка
Juicy Salif

Спорить с ним бесполезно, всё равно переспорит. Его работы признаны и высоко оценены, как международным профессиональным сообществом, так и огромным числом потребителей – от самых состоятельных слоев общества до простых людей. Вещи от Старка узнаваемы, притягательны и любимы. Его дизайн – супертехнологичен, изобретателен, остроумен, ироничен. Филипп Старк «играет» в вещи. «Моя работа – постараться очистить мир и сделать жизнь лучше.
 
Окружив себя уродливыми вещами, мыслями и намерениями, вы и сами становитесь уродом. Но среди красивых вещей, прежде всего красивых по смыслу, жизнь становится лучше». Казалось, нет области дизайна, в которой он не попробовал бы своих сил, причем с неизменным успехом.

Интерьер отеля
Sanderson в Лондоне

 
 
 
 
 
 
 


3

ПАТРИЦИЯ УРКИОЛА

Страна: Испания

Начало карьеры:
собственную студию открыла в 2001 году

Патрицию Уркиолу называют ураганом за ту головокружительную скорость и мощь, с которой она взошла на олимп мирового дизайна. Места на нем занимают в основном мужчины, и появление женщины всякий раз вызывает удивление. Но в случае с Патрицией заслуги дамы неоспоримы. «Женщины добавляют в дизайн больше здравого смысла. Если правая половина кресла напоминает левую, жизнь останавливается. Мебель надо отделять от нас и представлять ее частью большого мира».
 
Музеи мира уже пополняют ее произведениями свои постоянные коллекции. Лампа Bague от Foscarini из перфорированного металла с силиконовым покрытием и кресло Fjord от Moroso, своей формой напоминающее очертания гор, представлены не где-нибудь, а в знаменитом MoMA – Музее современного искусства в Нью-Йорке. «В положении, которое мы занимаем в обычном кресле, в кресле Fjord не будет удобно. Надо обязательно принять асимметричную позу, чтобы опереться на расположенную сбоку спинку и единственный подлокотник. Ведь будущее дизайна в отсутствии симметрии!» – уверена дизайнер.

Стул Flower, софа Loom и горизонтальное кресло Chaise Longue — строгие, но элегантные, простые, но изысканные — выражают понимание Патриции того, каким должен быть дизайн

Патриция сотрудничает с компаниями мирового значения: Moroso, Lissoni Associati, Agape, Alessi, B&B, De Padova, De Vecchi, Driade, Foscarini, Kartell, MDF, Molteni, San Lorenzo, Knoll, Marks and Spencer, Sand, Somma, Roberto Torretta. Она умеет убедить производителей в том, что надо выходить за границы традиционных и стандартных вещей.
 
Кредо Патриции – комфорт. Ее специализация – «сидячие места» и всё, что с ними связано. При этом она не делает вещей, которые нужно держать за стеклом, как музейные экспонаты: «Если мой продукт выглядит современно и модно, но совершенно не пригоден в использовании, значит, я идиотка».

Современный винтаж от Патриции
Уркиолы для отеля Room Mate в Милане

Творения Патриции копируют. После того как итальянская фабрика Moroso выпустила софу Lowland, рынок наводнили диваны-двойники. Модель даже собирались снять с производства

 
 
 
 
 
 
 


4

АРНЕ КУИНЗ

Страна: Бельгия

Начало карьеры:
собственную студию открыл в 1999 году

«Я люблю искусство – потому что в нем нет правил, и я могу придать реальную форму всем своим чувствам. С другой стороны, я люблю дизайн – потому что в нем есть правила, и мне нравится с ними бороться», – заявляет Арне Куинз. Выполненные им в 1999 году пуфы из уникального вспененного материала стали предвестниками зарождения полноценной мебельной дизайн-студии Quinze&Milan, которую Арне Куинз до сих пор возглавляет в качестве арт-директора.
 
С самого начала студия Quinze&Milan позиционировала себя «творцом атмосферы»: ее мебель была не самоцелью, а образом жизни, который бросил вызов царящему в дизайне минимализму. Получившиеся формы были дикими и сексуальными, беззаботными и свободными, кричащими и необузданными. Очень скоро журналисты окрестили Куинза «плохим парнем из мира дизайна» и «любителем Prada в стиле Punk».

Модульный
стеллаж
Honey Comb

Сегодня в работе студии задействовано более 60 архитекторов, девелоперов и дизайнеров, а комплекс услуг стал включать в себя дизайн в самом широком смысле слова: от создания брендбуков до дизайна обуви и архитектурного проектирования. Однако лицом и носителем философии студии Quinze&Milan по-прежнему остается Арне Квинз – главная «поп-звезда мебельной тусовки». «Я никогда не учился. Никогда не умел работать на компьютере. Машины слишком медленные – моя мысль быстрее. И у меня всегда есть блокнот и карандаш, чтобы ее записать».
 
Для него не существует границ, нет ничего невозможного. Когда-нибудь он мечтает построить собственный город. А пока мебель Куинза можно встретить во всех значимых постройках последнего десятилетия. Да и вообще этот бельгиец, больше похожий на лидера хардкор-группы, считает себя, прежде всего, художником. Будучи бездомным подростком, он был мастером уличной живописи – граффити. Видимо, оттуда и привычка выставлять себя напоказ, жажда широкой аудитории.

Кресла-шезлонги JELLY FISH

Диван CLUB SOFA спроектирован наподобие
джинсов со множеством карманов

Интерьер ресторана Kwint в Брюсселе

Концепт-кар MAGNA

 
 
 
 
 
 
 


5

ФАБИО НОВЕМБРЕ

Страна: Италия

Начало карьеры:
Собственную студию в Милане открыл в 1994 году

Фабио – дизайнер-индивидуалист. Но при этом уважает Марка Ньюсона, Рона Арада, Тома Диксона. Все они, между прочим, живут и работают в Англии. Но Новембре – итальянец до мозга костей, поэтому в противоположность инженерному подходу Диксона или поверенной компьютерными программами расчетливой гармонии Арада его творческий метод основан на чувственности и эмоциях: «Чем дольше я живу, тем больше становлюсь технократом. И чем больше я подчиняюсь власти технологий, тем сильнее мои предметы связаны с чувствами и инстинктами».
 
Будучи арт-директором Bisazza, Фабио Новембре воздвиг из мозаики настоящий Памятник Любви. На унитазе и биде VOID для Flaminia как будто бы остались вмятины от прикосновений к еще не подсохшим чашам.
 
Наверное, сложно назвать другого дизайнера, которого бы так вдохновляло человеческое тело. Начиная от округлостей собственной жены и заканчивая абстрактными женскими и мужскими попами – их реалистичные очертания он скульптурно запечатлел в стульях HIM&HER для Casamania. В остальном очертания у стульев узнаваемые, хрестоматийные – получился эдакий Вернер Пантон «поновембревски». Вместо спинки дивана для Driade – силуэт женщины в расслабленной и соблазнительной позе, да и вообще в каждом кресле или сиденье невольно проглядывают человеческие черты: нос, скулы, губы, плечи.

Всё пространство обувного
бутика в Риме опутано лентами
из кориана

Простые рубленые формы – это не про него. У Новембре всё течет, меняется, живет, пульсирует: интерьер обувного бутика опутан бесконечной лентой полок, изголовье кровати плавно переходит в каркас, форма смесителя такова, что кажется, будто он вытекает из раковины вместе с водой, а стеклянная столешница на десятках ножек-щупалец – почти видишь, как она колышется при малейшем движении воздуха, – на самом деле очень устойчива. «Люблю проектировать пространства, где может собираться много народа, – места бесчисленных встреч. Ведь смысл жизни для дизайнера-индивидуалиста – в общении с другими».

Стулья HIM&HER для
Casamania («Его»
и «Ее») имеют более
чем характерные
формы. Столь
натуралистичные
слепки «мягких
мест» отливаются из
высококачественного
пластика

Стол Org Tables для Capellini с гибкими ножками, как у спрута

Спинка дивана Divina для Driade сделана в виде
силуэта «дивы». Фабио обожает устраивать
фотосессии с собственными творениями, чью чувственность форм
всегда подчеркивает недвусмысленными позами

 
 
 
 
 
 
 


6

КРИСТОФЕР ХОЛЛ

Страна: Турция

Начало карьеры:
1988 год

В Стамбул новозеландский дизайнер Кристофер Холл перебрался еще в начале 2000-х, движимый большим интересом к восточной культуре. Со временем он проникся ею настолько глубоко, что теперь реализует свои самые масштабные проекты именно здесь, на Востоке.
 
Среди его заказчиков числятся несколько арабских принцев. Холл строит свои интерьеры на соединении современного европейского дизайна и восточных архитектурных традиций. Это хорошо заметно не только в его проектах, но и в мебели, которую он проектирует, придумывая замысловатые металлические конструкции по мотивам арабесок.

Так же Кристофер проектирует и выпускает
под своим брендом предметы мебели

Его интерьеры
всегда по-хорошему
старомодны,
как правильно
выдержанное вино
или фамильный,
передаваемый
из поколения
в поколение ковер

Холл — один из немногочисленных дизайнеров, которые работают
на стыке арабского традиционализма и европейского ретро

Один из проектов для внука короля Саудовской
Аравии — принца Фейсала бен Саттама

 
 
 
 
 
 
 


7

ДЖОНАТАН АДЛЕР

Страна: США

Начало карьеры:
2002 год

Родился в Нью-Джерси. В свои одиннадцать лет он впервые сел за гончарный круг, годами позднее безуспешно пытался выучиться на адвоката, работал в кино и в итоге стал дизайнером. То, что он является самоучкой, не помешало Джонатану Адлеру основать собственную компанию по выпуску керамики и прочих аксессуаров, открыть двадцать магазинов и декораторское бюро в придачу.
 
В своих проектах часто берет за основу элегантный дизайн 1950-х, но за счет щедрого использования кричащих цветов, графичных орнаментов и провокационного современного искусства интерьеры у него получаются экстравагантными и избыточными.

Дом
в Нью-
Йорке

Адлер обвиняет симметрию в том, что она «отнимает легкость
в восприятии окружающего мира». Тем интереснее наблюдать,
как он обращается к ней в своих работах

В числе любимых «фишек» дизайнера –
ковер с графичным орнаментом,
структурирующим пространство

Дизайн
гостиной

 
 
 
 
 
 
 


8

АКСЕЛЬ ВЕРВОРДТ

Страна: Бельгия

Начало карьеры:
открыл свою компанию в 1968 году

На данный момент компания Акселя Вервордта базируется в здании бывшей винокурни неподалеку от Антверпена.
 
В 1970-х дизайнер выкупил и отреставрировал по картинам Вермеера и Питера де Хоха целый квартал в Антверпене. Кроме того, Вервордт сам выпускает мебель: пухлые кушетки и ушастые кресла в льняных чехлах, отлично дополняющие антикварные буфеты и столы из состаренного дерева, без которых редко обходятся его проекты.
 
Интерьеры Вервордта зачастую обставлены скупо, но поскольку вещи он отбирает с характером и с историей, в них нет холодности, свойственной минимализму.

Замок
декоратора
Акселя
Вервордта

Пентхаус в стиле шале

В 1990-е годы легендарный французский
булочник Лионель Пуалан купил бывший форт
на частном острове у берегов Бретани
и поручил его реставрацию Акселю Вервордту

Обшарпанный
столетний стол на
кухне, голый бетон
на стенах и полах…
В отеле Роберта
Де Ниро это самый
лучший номер.
Стоит 15 000 USD
за ночь

 
 
 
 
 
 
 


9

ТОМАС ФИЗАНТ

Страна: США

Начало карьеры:
в 1980 году основал бюро Thomas Pheasant

Американский декоратор и мебельный дизайнер – в этом качестве он сотрудничает с марками Baker и McGuire. Не любит ничего яркого, в его проектах преобладают теплые сливочные оттенки и цвет слоновой кости, а акцент сделан не на цвет, а на фактуры.
 
С точки зрения стиля это типичная американская классика, в которой понемногу от ар-деко, Beaux-Arts и французского модернизма 1950-х годов. Однако сам Физант говорит, что на него сильнее всего повлияло знакомство с культурой Востока. Он считает, что хороший интерьер должен вызывать умиротворение. Вполне в духе дзен-буддизма.

Современные 30-е в квартире
над Центральным парком в Нью-Йорке

Зеркало Blossom,
Baker. Рисунок
рамы, по мысли
Физанта,
стилизованно
воспроизводит
цветки вишни на
кимоно

Гостиная дома
в Вашингтоне

Столовая дома в
окрестностях Вашингтона

 
 
 
 
 
 
 


10

ТАНДЕМ
BARBEROSGERBY

Страна: Великобритания

Начало карьеры:
студия организована в 1996 году

Два английских дизайнера Эдуард Барбер и Джей Осгерби работают под одним брендом – BarberOsgerby. Мужчины вместе изучали архитектуру в Королевском колледже искусств в Лондоне. После его окончания в 1996 году основали собственное дизайн-бюро.
 
Первая же совместная работа – стол Loop (для Isokon Plus) – вошел в постоянную коллекцию лондонского Музея Виктории и Альберта. Барбер и Осгерби ведут дела компании Universal Design Studio, профиль которой – архитектурное проектирование и дизайн интерьеров. Они работали над интерьерами магазинов Стеллы МакКартни и знаменитым баром Pharmacy Дэмиена Херста.
 
В области предметного дизайна Барбер и Осгерби выполнили серию аксессуаров для ванных комнат Lunar – для Authentics, спроектировали новую бутылку Ipsei для компании Coca-Cola. Среди их клиентов немало других уважаемых брендов: Cappellini, Established & Sons, Flos. Созданное ими кресло Glove для Swedese названо лучшим на лондонской выставке 100 % Design 2007. А в Майами их наградили титулом «дизайнеры будущего».

Стул-качалка Tip Ton для компании Vitra, имеющий своеобразные полозья, которые позволяют сидящему наклоняться вперед на 9 градусов, достигая максимально удобного для работы положения

Стол Loop вошел в постоянную коллекцию
лондонского Музея Виктории и Альберта.

Стол Tobi Ishi полностью изготовлен
из мрамора — белого каррарского
или черного Маркина

Диван с меняющимися одним движением руки чехлами
позволяет экспериментировать с интерьером без
особых затрат и кардинальной смены мебели

 


*источник: журнал tmn №31 (декабрь 2016–февраль 2017)


Проект подготовил Никита Марченко

Дизайн без дизайнера / Хабр

Плохой дизайн может убить хороший продукт. Поэтому хороший дизайнер — ваш друг, боевой товарищ и средство первой необходимости. Но всё же, иногда вы остаётесь со своим продуктом один на один, и его дизайн становится вашей головной болью.

Чтобы всё не запороть с самого начала, можно попробовать воспользоваться рекомендациями, которые изложены в этой статье. Они относятся к трём основным аспектам хорошего дизайна: работа с формами, типографика, композиция. Воспользовавшись этими рекомендациями вы не станете отличным дизайнером, но сможете избежать неприятных ошибок, способных свести продукт в могилу. А заодно узнаете немного нового про дизайн и просто начнёте немного лучше разбираться в UI/UX.

Добрый день. Я — Денис Ясонов, UI/UX дизайнер Центра Высоких Технологий, и я расскажу об основах дизайна для не дизайнеров.

Для начала я хочу отметить, что UX — это опыт, который пользователь получает при взаимодействии с продуктом: сайт, мобильное приложение и что угодно ещё. И этот опыт создаётся не только с помощью труда дизайнера, здесь важны все участники команды. В первую очередь, конечно, фронтендеры, которые «оживляют» труд дизайнера и бэкендеры, которые заставляют продукт выполнять работу. Но не менее важен труд тестировщиков, аналитиков, и вообще, всех, кто принимал участие в создании. Для каждой специализации существует свой свод правил и практик, соблюдение которых приводит к положительному пользовательскому опыту. Я поделюсь знаниями в своей специализации и расскажу про базовые правила проектирования интерфейса. Речь, в основном, пойдёт о веб-сайтах, но вообще приёмы и ошибки, про которые я расскажу, применимы и для интерфейса любых диджитал-продуктов.

Формы

Формы — это важный элемент интерактивного взаимодействия с пользователем. Плохая и неудобная форма мешает выполнять поставленную задачу. Хорошая форма не только делает процесс взаимодействия быстрым и удобным, но и минимизирует случайные ошибки. Есть несколько распространённых правил и подходов для создания удобных форм.

Правило внутреннего и внешнего

Формулировка правила: объекты, расположенные рядом, воспринимаются связанными.

Посмотрите на картинку:

Верхний и нижний тексты — это одна и та же фраза. Но нижний текст вообще не читается, потому расстояние между буквами (внутреннее) точно такое же, как и между словами (внешнее), и они просто не складываются в слова. Нужно потратить больше усилий, чтобы разобрать, что к чему относится.

Следующая картинка иллюстрирует то же самое правило с другой стороны:

На фрейме слева непонятно, чем является красный текст — то ли это подзаголовок, то ли это какое-то специальное выделение ключевого тезиса, то ли просто разделитель. На фрейме справа уже интуитивно понятно, что этот текст относится к следующему абзацу и, скорее всего, является подзаголовком. 

И сразу же два примера. Первый — где это правило не применяется:

Тут сложно понять, к каким элементам управления относятся подписи. Но если применить правило, то получится вот такая картина:

Здесь с помощью этого правила мы объединяем объекты, связанные одним смыслом, и отделяем их от остальных объектов. В результате форма получается более понятная.

В последнем примере мы отделили разные объекты друг от друга просто пустым пространством. Но можно воспользоваться декоративными разделителями:

В примере использована пунктирная линия, но можно воспользоваться и сплошной, аккуратно подобрав толщину и цвет. Так иногда получается симпатичнее, но помните, что вариант с линией занимает больше места. Поэтому используйте декоративные разделители только если вы можете себе это позволить. 

Если отвлечься от конкретных элементов формы, то просто помните, что сгруппированные элементы воспринимаются как объекты, связанные одним смыслом. Вот пример:

В левой части мы видим блоки-круги, относящиеся к чему-то единому. Но в правой части мы видим точно такое же количество точно таких же блоков, но уже разбитых на три группы.

Релевантное использование полей

Начнём с простого примера. Многие знают, но не лишним будет повторить это ещё раз. Посмотрите на это:

Один и тот же вопрос задан с использованием разных элементов управления: в одном случае это радиобаттоны (сверху), в другом — чекбоксы. Помнить же надо о том, что радиобаттоны нужны только в том случае, если допустим только один вариант из всего предоставленного выбора. А чекбоксы необходимы тогда, когда можно выбрать несколько пунктов. Очевидно, что для поставленного вопроса ответом должен служить блок радиобаттонов, а блок с чекбоксами является неправильным.

Следующий пример реально попался мне в жизни. В одном из Гугл-опросов я встретил вот такую форму ввода:

В этой форме мне предлагалось сначала пройти по ссылке на карту, затем найти свой дом, узнать номер района, к которому относится этот дом, после чего уже найти этот номер в поле с выпадающим списком. Районов на карте было порядка 70 штук, соответственно, выпадающий список был огромной портянкой, состоящей из чисел от 1 до 70.

Налицо нерелевантное использование выпадающего списка. Его нужно убрать, заменив на обычное поле ввода с валидацией. Так пользователю будет куда проще. Конечно, было бы здорово просто дать пользователю ткнуть в свой дом на карте или сделать форму для ввода адреса с автозаполнением, но Гугл-формы вряд ли позволяют такое.

Расположение элементов ввода

На практике часто встречается интересная задача, на которой ломаются многие разработчики, не знакомые с базовыми правилами дизайна: разместить на форме N полей для ввода, где N может быть сколь угодно большим числом. Для примера представим, что у нас есть 15 полей. Часто это делается примерно так:

Но такое расположение полей сбивает с толку любого пользователя. Первым шагом к оптимизации формы могла бы быть вот такая перегруппировка:

Выстраивание всех элементов в один столбик по вертикали — куда более удобное для пользователя решение, и иногда этого бывает достаточно. Но в нашем случае полей всё равно слишком много, поэтому необходим второй шаг:

Будет лучше просто разбить несколько полей на страницы и переходить между ними по очереди. Разумеется, необходимо дать возможность возвращаться к предыдущим страницам.

Подобные формы часто встречаются при вводе персональных данных на сайтах страховых компаний, при расчёте кредита, в опросах и так далее. При таком разбиении нужно стараться помещать на одну страницу поля, связанные одним смыслом. Например, на первую страницу — персональные данные, на вторую — адреса, на третью — место работы с должностью, на третью — информацию о доходах… Ну и так далее.

Индикатор прогресса в виде точек также вносит дополнительную ясность на постраничных формах ввода.

Элементы для действий

Следующий сценарий относится к действиям, производимым над формой. Посмотрите на макет:

Серая область на изображении — это некий контент, заполняемый пользователем. А под ним две кнопки, одна из которых — «Применить» — по умолчанию более выделена. Причина в том, что, согласно сценарию, кнопка «Применить» является самой часто используемой. Именно поэтому я выделяю её особым образом, делая более заметной.

Усложним задачу, добавив ещё одно действие — закрытие формы:

Соответствующий элемент выделяется самым незаметным образом, потому что это действие — самое редкое.

Из этого примера выводим правило: элементы для действий следует выделять в соответствии с частотой сценариев их использования. Кнопку для самого редкого действия желательно делать самой незаметной. Кнопку для самого частого действия должно быть видно лучше всего. 

Соблюдая это правило, мы не вынуждаем пользователя лишний раз думать о том, что он должен нажать после завершения заполнения формы. Если бы все три кнопки у нас выглядели одинаково, то пользователь бы на несколько секунд впал в состояние ступора.

Типографика

Если до этого я рассказывал, как дать пользователю удобно вводить данные, то теперь поделюсь опытом, как дать ему удобно считывать информацию. Во многих случаях это даже более важно: неправильный ввод от пользователя мы ещё как-то можем попробовать провалидировать и не дать совершить ошибку, либо дать возможность исправить её позднее. Но если пользователь неправильно поймёт смысл отображаемой информации, то это мы не сможем распознать сразу. А сам пользователь может догадаться об этом довольно поздно, когда какая-либо совершённая ошибка уже неисправима.

Шрифт

У шрифта есть два применения. Первое из них — сервисное, которое используется для выполнения какой-либо функции. Например, для отображения большого количества информации в компактном и читаемом виде. Второе — брендовое, когда у какого-то бренда имеется специальный шрифт, и на него завязано всё оформление, создающее у пользователя определённую эмоцию. Остановимся на сервисном применении шрифта и разберём основные примеры.

Удачный выбор шрифта — это около 70% успеха дизайна. И вовсе не потому, что на него сразу обращают внимание. На самом деле, в первую очередь внимание привлекает различная анимация и видео, затем — фотографии. Текст тут, в лучшем случае, на третьем месте. Но зато текста, как правило, больше всего. Подавляющее количество информации в вебе подаётся в виде текста, поэтому было бы глупо не уделить особое внимание выбору правильного шрифта.

Для этого есть простой алгоритм, очень упрощённый, но работающий в большинстве случаев. Выглядит он так:

Декоративный шрифт выбирают для логотипа с целью сделать его более запоминающимся. Для заголовков декоративный шрифт уже не годится, хотя какие-то визуальные эффекты там ещё возможны. А вот для набора основного текста действует правило «чем проще — тем лучше», потому что пользователь должен быть сконцентрирован на смысле, и никакое декоративное оформление не должно отвлекать его.

Немного примеров, и начнём с логотипа:

Изображение взято с сайта artlebedev.ru

В большинстве случаев люди говорят, что шрифт на логотипе сверху кажется более подходящим, чем на логотипе снизу. Для этого есть много причин: и неудачное использование на нижнем логотипе строчных и прописных букв, и то, что шрифт на верхнем логотипе более контрастный, и много чего ещё.

Но есть также один момент, связанный именно с выбором шрифта. Шрифт верхнего логотипа напоминает тот, которым набирается программный код. И, хотя он не является моноширинным, эта схожесть создаёт ассоциацию с чем-то айтишным, а через это уже сама компания воспринимается как связанная с какой-то околокомпьютерной техникой. Шрифт на нижнем логотипе таких ассоциаций не вызывает.

Как быстро найти нужный шрифт

Веб-разработчики, для которых не нарисовали дизайн-макет, часто сталкиваются с муками выбора шрифта. На самом деле, это можно сделать довольно просто: есть такой ресурс — Google Fonts, который подходит для большинства задач в вебе. Чтобы совсем облегчить задачу, просто приведём пример трёх шрифтов, которых достаточно практически для всех случаев:

Шрифты семейств Roboto, Open Sans и Montserrat бесплатны, легко доступны и свободно скачиваются с сайта Google Fonts.

Как использовать шрифт

Но мало просто выбрать шрифт, нужно ещё уметь его правильно использовать. Посмотрите на два варианта:

В данном случае пример справа более предпочтителен, потому что в нём используется только два шрифта: один — для текста с описанием, другой — для заголовка и цены. Это помогает пользователю подсознательно понять, что цена как-то связана с заголовком.

А вот на примере слева цена выведена вообще третьим видом шрифта, который ни с чем не связан, и это создаёт лёгкую путаницу.

Правильно и неправильно

Пробежимся по некоторым часто встречающимся ошибкам. Посмотрите на этот экран:

Пример слева — неудачный. Всё дело в том, что надпись «Available for macOS» не является кнопкой, но выглядит точно так же, как и «Sign Up», которая как раз кнопкой и является. Так лучше не делать, чтобы не вводить пользователя в заблуждение.

Следующий пример:

Левый экран имеет более контрастный фон, но в данном случае это менее удачное решение. Всё дело в том, что текста на экране слишком много, и общую картинку лучше немного «успокоить», чтобы облегчить чтение. Менее контрастный фон для этого подходит лучше.

Расстояние важно

Немного о расстояниях в тексте. Вот очередная картинка:

Текст слева менее удачный из-за очень большого расстояния между строками: оно практически равно максимальной высоте букв. Из-за этого кажется, что это две не связанные друг с другом строки. Между строками на примере справа расстояние уже меньше, и этот текст кажется единым смысловым блоком.

Но с межстрочным интервалом нужно работать аккуратно. Посмотрите на текст, набранный разным размером шрифта:

Справа от каждого текстового блока указан его межстрочный интервал. Обратите внимание, что чем меньше текст, тем больше должно быть значение межстрочного интервала. В предыдущем примере говорилось о том, что не надо делать его слишком большим, чтобы текст не разваливался на разные блоки. Но если шрифт слишком мелкий, то межстрочный интервал лучше делать побольше, чтобы текст можно было легко читать.

Вместе с межстрочным расстоянием также имеет значение и межбуквенное в словах, набранных верхним регистром:

Нижняя строчка выглядит удобнее и легче читается, особенно издалека (например, название станции метро на улице).

Плотность информации

Важный момент — плотность информации. Посмотрите на скриншот главной страницы сайта:

На этой странице у нас нет задачи сфокусироваться на чём-то одном, есть задача позволить пользователю провести быстрое сканирование. Поэтому размеры шрифтов для заголовков и текста выбираются поменьше, чтобы вместить как можно больше информации на экран. Но стоит перейти на страницу детального отображения новости, как мы видим уже совсем другую картину:

Здесь плотность информации уже меньше, и мы можем сфокусироваться на каком-то одном объекте — на самой статье. Поэтому и заголовок, и основной текст можно вывести более крупным шрифтом.

Иконки

Иконки позволяют пользователю быстро считывать информацию, при этом они занимают мало пространства. Поэтому иконки очень популярны и распространены.

Многие из нас сталкивались с иконками на приборной панели автомобиля:

Они хороши тем, что водителю не нужно отвлекаться, чтобы понять, что происходит с автомобилем: достаточно считать иконку боковым зрением, не переводя фокус с дороги на панель, и информация будет быстро воспринята.

Проблема только в том, что не всякая иконка является хорошо считываемой. Многие рисунки несут двойной смысл или вообще непонятны человеку. На самом деле, интуитивно всем понятных иконок достаточно мало — иконки управления плеером (воспроизведение, постановка на паузу, перемотка), иконка закрытия окна (крестик) и ряд других. Все остальные иконки в ряде случаев могут не выполнять свою функцию — дать пользователю быстро считать информацию. Поэтому к выбору иконок в интерфейсах нужно подходить очень тщательно. Если вы сомневаетесь, что какая-то иконка хорошо передаёт смысл, то лучше откажитесь от её использования.

Рассмотрим такой пример: нам нужна иконка для настроек и для корзины. Вот два варианта:

Шестерёнка в правом варианте совершенно однозначно воспринимается как настройка. А вот иконка в левом варианте может быть воспринята и как фильтры, и как какое-то меню, и даже как ноты.

Для отображения корзины вполне достаточно устоявшегося общепринятого изображения торговой тележки, как в варианте справа. Сумка для шопинга в варианте слева довольно часто встречается, но может быть ошибочно воспринята по-другому. Например, как какой-то ящик.

Теперь посмотрите на две группы иконок:

Верхняя группа считывается более-менее однозначно: лайк, какое-то предупреждение, музыка и… просто стрелка вверх. А вот нижний ряд сразу же вводит в заблуждение. Ни одна из картинок не даёт однозначной трактовки — это просто четыре круга и один квадрат. Что-то может быть воспринято как глобус или как смайл, но даже это всё очень абстрактно, и нельзя быть уверенным на сто процентов.

Немного о тенях

Тени объектов — уже привычный элемент дизайна, но пользоваться ими следует без фанатизма. Посмотрите на картинку:

Предпочтительнее использовать более мягкие и менее контрастные тени, как на примере справа. Всё дело в том, что тень элемента интерфейса — это метафора нашего реального мира, а в нём настоящие тени обычно не такие жёсткие и чёрные. Поэтому тень на примере слева отвлекает и раздражает, а тень на примере справа мягкая, естественная и не мешает восприятию информации.

Микромодули в композиции

При размещении объектов в интерфейсе следует использовать главное правило: сделать всё как можно более простым, но не проще. Не нужно изобретать велосипедов, нужно делать так, как привыкли люди. Люди привыкли, что меню обычно находится сверху или слева, а после меню идут заголовки. Люди знают, что если что-то выглядит как кнопка, то на это можно нажать, а если что-то подчёркнуто, то это ссылка. Не ломайте привычки людей, иначе ваш интерфейс усложнит работу с вашим продуктом, и люди просто не будут им пользоваться.

Также необходимо правильно выстроить приоритеты. Важная информация должна располагаться сверху. За ней должна следовать менее важная. Третьестепенную информацию помещают куда-нибудь вниз.

Для оптимального и удобного расположения элементов на странице часто бывают нужны чёткие правила по расстояниям между ними. Для этого был придуман микромодуль:

Микромодуль помогает избежать гадания по поводу того, какие надо сделать отступы, интервалы или расстояния между объектами — всё измеряется в микромодулях. Например, расстояние между заголовком и подзаголовком текста — два микромодуля. Расстояние между кнопками — три микромодуля, а высота самой кнопки — четыре. Чаще всего за размер микромодуля берётся восемь пикселей, и, таким образом, все расстояния в интерфейсе становятся кратными восьми.

Композиция и сканирование

Выбор композиции также зависит от того, как пользователь должен сканировать контент. В случае, когда стоит задача сфокусировать пользователя на одном объекте, мы делаем примерно такой интерфейс:

Здесь мы видим один большой объект, два достаточно крупных изображения и достаточное количество текста с заголовком.

Но в случаях, когда нет задачи фокусировать пользователя на чём-то одном, мы можем дать ему просканировать множество объектов, не выделяя ни один из них:

В этом случае вместо одного большого объекта мы выводим много маленьких.

Советы на посошок

Напоследок хочу напомнить про мобильные устройства, у которых есть свои особенности. Как мы знаем, в последние годы большинство заходов на сайты осуществляются именно с них.

Важное правило: все номера мобильных телефонов должны быть кликабельны, чтобы по клику пользователь мог сразу вызвать приложение для совершения звонков.

Также не стоит показывать пользователю мобильного устройства никакие поп-апы сразу, как только он зайдёт на ваш сайт. Они просто закроют собой весь экран, а после этого пользователь просто закроет вашу страницу. Куда правильнее сразу показать людям то, зачем они пришли на ваш сайт.

Во многих случаях есть смысл скрыть часть второстепенного функционала вашего сайта для пользователей, зашедших на него с мобильного устройства. Лучше показать только самое базовое или важное, а остальным он сможет воспользоваться на десктопе. Что из функционала важное, а что нет — решается либо заранее прописанными сценариями, либо на основании аналитики поведения пользователей, собранной с помощью соответствующих инструментов.

И на этом всё, спасибо, что дочитали. Надеюсь, мои советы вам пригодятся.

Как найти дизайнера интерьера? | Блог L.DesignStudio

Ваш будущий интерьер в огромной степени зависит от профессионализма дизайнера. Важно, чтобы такой специалист помогал реализовать Ваши идеи, а не навязывал свои – только в этом случае интерьер будет именно Вашим, полностью соответствующим представлениям об идеальном доме.

Найти дизайнера сложно, но реально. Для этого нужно отнестись к поиску со всей ответственностью, тщательно изучая все кандидатуры.

Где найти хорошего дизайнера?

Первые источники информации, которые необходимо задействовать – это рекомендации знакомых и Интернет.

Поиск по рекомендациям

Рекомендации – надежный источник, он является самым ценным для дизайнеров и дизайн-студий, т.к. именно этим способом создается репутация.

Но здесь следует принимать во внимание, что тот дизайнер, с которым работали Ваши друзья, может Вам не подойти по разным параметрам – подходу к работе, стилю общения, методам реализации идей.

Такое разочарование обычно связано с завышенными ожиданиями – Вы увидели у друзей отличный результат, заранее выбрали его и захотели, чтобы этот же специалист занялся Вашим проектом. При этом Вы видите только стильный интерьер, а все согласования, тестовые варианты и творческие поиски остаются за кадром – друзья могли об этом просто не рассказывать. И со стороны может показаться, что достичь идеального результата очень легко.

Такое расхождение ожиданий и реальной работы над интерьером бывает весьма чувствительным. Чтобы его избежать, настройтесь на совместную поэтапную работу, а не ожидание чудес.

Прислушайтесь к рекомендациям, назначьте встречу с дизайнером, выскажите свои пожелания – и уже по итогам первой встречи будет понятно, насколько Вам комфортно общаться с этим специалистом, слышит ли он Вас.

Поиск дизайнера в интернете

У приличного специалиста или студии должен быть свой сайт, который быстро находится. В идеале, он должен располагаться на первой странице поисковиков – это говорит о том, что компания активно работает над своим продвижением и заинтересована в работе.

Инстаграм, даже самый красивый и популярный, не может заменить собой сайт. Для дизайнера полезно иметь аккаунт в Instagram, его можно и нужно развивать, но это не отменяет необходимости создания качественного сайта – удобного, стильного и с качественным контентом.

Если сайт студии выглядит плохо, он непонятный и тяжелый – это очень тревожный сигнал. Если компания не хочет или не может достойно показать себя в интернете, появляется повод усомниться в ее компетентности и остановить свой выбор на другом исполнителе.

Редко, но бывают ситуации, когда с сайтом что-то внезапно случилось, и его просто не успели починить. Стоит попробовать связаться со студией всеми способами, указанными на сайте. Если Вам это не удастся – еще один минус репутации компании.

В Москве конкуренция среди дизайнеров интерьеров высокая, и подразумевается, что они очень рады новым клиентам. Для этого, как минимум, нужно предоставить потенциальным клиентам эффективно работающий канал связи.

По этим двум этапам – изучению сайта и попытке оставить заявку – уже можно делать выводы о профессионализме студии и ее отношении заказчикам.

Полезные советы: как найти и выбрать правильного исполнителя

  • Изучите портфолио. На сайте каждого дизайнера или студии есть примеры выполненных заказов – по ним можно сформировать представление о том, как может в итоге выглядеть Ваш интерьер. Отлично, если работы приведены с конкретной площадью, описанием проектов и адресами – это говорит о том, что проекты реальные. Еще лучше, если на сайте размещены не только 3Д визуализации, но и настоящие фотографии. Если Вам повезло найти такого дизайнера интерьера – шансы на успех очень велики.
  • Спросите цену. В дизайне интерьеров ценообразование иногда формируется весьма странно, и для заказчика не всегда понятно, откуда берутся те или иные суммы. В таких ситуациях у многих возникает ощущение, что их пытаются обмануть, т.к. для выяснения цены требуется ответить на тысячу вопросов, потратить время – а стоимость услуги все еще не озвучена. Если на сайте студии размещен хотя бы ориентировочный прайс, есть калькулятор – это очень хорошо. Так Вы сможете самостоятельно понять уровень цен без звонков и прямых контактов с исполнителями. Вероятнее всего, в ходе обсуждения проекта цена скорректируется, но это будет в уже понятном диапазоне цен.
  • Не стесняйтесь задавать любые вопросы. Профессионалы умеют не только создавать классные интерьеры, но и общаться с клиентами – и эта часть работы так же важна, как и творческая составляющая. Если Вы ранее не занимались дизайном интерьеров, не общались с дизайнерами и вообще плохо себе представляете весь процесс – разумеется, у Вас будет много вопросов. И хороший специалист будет деликатно, терпеливо и подробно на них отвечать.
  • Участвуйте в процессе работы над интерьером. Здесь кто-то может возмутиться по поводу того, что дизайнер для этого и нужен, чтобы Вам не пришлось брать эти задачи на себя. Разумеется, все именно так и есть — работа будет выполняться специалистом, что сэкономит Вам огромное количество времени, сил и денег. Но дизайнеру очень нужна обратная связь, так как некоторые решения можете принять только Вы – это необходимо для того, чтобы результат оправдал Ваши ожидания. Такой контакт между исполнителем и заказчиком – это базовая составляющая работы, без которой невозможно выстроить эффективное сотрудничество.

Студия дизайна L.DesignStudio работает именно так, как это должны делать хорошие дизайнеры – профессионально, деликатно и оперативно. Мы умеем слышать все, что нам говорит заказчик, можем красиво оформить любую идею и сделать ее по-настоящему жизнеспособной.

Доверяя дизайн интерьера нам, Вы получаете идеальный во всех отношениях результат – стильный и комфортный дом или квартиру с уникальным характером, отражающим Ваше мировоззрение.

10 навыков, которые делают великого дизайнера | Хосе Торре

Мне нравится сравнивать принципы дизайна с древними библейскими заповедями, если вы следуете им, у вас есть место на небесах дизайна (то есть счастливый пользователь/аудитория), если вы этого не сделаете, вы в конечном итоге будете «наказаны» .

Однако, в отличие от заповедей, принципы дизайна — это не список того, что вы должны/не должны делать, а всего лишь список общих указаний, которые призваны помочь вам справиться с основными человеческими ожиданиями и поведением.

Знание принципов — это не запоминание списка вещей. Вы знаете принципы, когда даже не думаете об этом, и они становятся частью вашего инстинкта, почти как мышечная память.
Когда вы действительно их знаете, вы будете инстинктивно реагировать, когда будете разрабатывать или проверять дизайн. Они сработают и заставят вас увеличить шрифт, сдвинуть иконку на несколько пикселей влево или ускорить переход на долю секунды.

В конце концов, принципы дизайна на самом деле являются средством для достижения цели, которая заключается в том, чтобы сделать ваш дизайн правильным.

Если вы хотите узнать больше о принципах, я написал статью о принципах визуального дизайна (#shamelessplug).

Как только вы узнаете принципы, если вы любознательны и внимательны к деталям (две черты, которые, по моему мнению, должны быть у дизайнера), вы будете смотреть на мир немного по-другому и будете замечать то, что вам нужно. раньше даже не задумывался.
Если вы немного похожи на меня, вы можете найти радость в случайных встречах с модными парикмахерскими с удивительной каллиграфией на витрине. На другой стороне спектра у вас будет зуд, когда вы посмотрите на знак ограничения скорости, а текст не выровнен должным образом.

Почему это важно? Хотите верьте, хотите нет, но ваша визуальная культура очень сильно повлияет на результат вашего дизайна.
Идея изобретения чего-то совершенно нового хороша, но жестокая суровая правда заключается в том, что после 6000 лет цивилизации, какой мы ее знаем, подавляющее большинство вещей — это просто ремикс чего-то другого, делаем мы это преднамеренно или нет. другая история.В любом случае, в этом нет ничего плохого, пока вы пытаетесь привнести в это свой собственный поворот. Просто обдирать чужую работу совершенно непростительно, если уж воровать, то делай это хотя бы как художник.

…подавляющее большинство вещей — это просто ремикс чего-то другого…

Отсюда я думаю, становится очевидным важность того, чтобы дизайнеры как можно больше открывали свои горизонты. Чем больше они знают, тем больше у них будет боеприпасов, когда им нужно будет придумать что-то «новое».

Дизайнер должен уметь проектировать. Вроде очевидно, да?
Если у вас есть блестящие идеи, но вы не можете их визуализировать, вам будет трудно вывести их на новый уровень.
Способность визуализировать эти идеи помогает сделать их более осязаемыми и понятными для других, чтобы они могли видеть, что вы делаете, не находясь в вашей голове. Вот почему люди говорят, что картинка стоит 1000 слов.

Чтобы продавать идеи, вам не нужны идеальные до пикселя дизайны или гиперреалистичные прототипы, вам просто нужно показать аудитории, во что может превратиться ваша идея.Это может быть простой набросок на бумаге, иллюстрирующий идею и делающий ее достаточно реальной.

При этом, основываясь на своем опыте, я пришел к выводу, что чем лучшую картину вы можете нарисовать, тем легче вам будет рассказать свою историю и продать эту идею.
Вы можете возразить, что если идея хороша, она будет поддерживать себя, но проблема с этим утверждением заключается в том, что некоторые люди могут не видеть, что вы делаете, независимо от того, сколько раз вы пытаетесь объяснить это (словами).

Одной из ваших сверхспособностей как дизайнера является воплощение идей в реальность.
Это может быть так же просто, как сделать пару набросков на листе бумаги, но может стать и более сложным, как создание настолько реалистичного прототипа, что люди примут его за настоящую вещь.
В зависимости от этапа и проблемы, которую вы пытаетесь решить, необходимость будет варьироваться, но возможность сделать и то, и другое определенно продвинет вас вперед.

Еще одна причина «нарисовать хорошую картину» заключается в том, что люди воспринимают то, что хорошо выглядит, как что-то более понятное, чем то, что нет.Если что-то плохо скомпоновано, то, скорее всего, до идеи дойдет, даже если она была хорошей.
Люди не должны судить о книге по обложке, но я даже рад, что они это делают, иначе я остался бы без работы.

Работа дизайнера заключается не в том, чтобы знать решение проблемы, а в том, чтобы знать, как искать решение. Вы видите разницу?

Разница в том, что вместо того, чтобы мгновенно придумать решение, хороший дизайнер будет задавать вопросы, исследовать, обдумывать, экспериментировать, скорее всего, потерпит неудачу и будет повторять этот процесс снова и снова, пока не найдет решение. правильное решение.

Великий дизайнер экспериментирует, не опасаясь неудачи, потому что иногда только после неудачи понимаешь, что решение все время смотрело на тебя.
Это означает, что во многих случаях большая часть времени, потраченного на проектирование, будет казаться пустой тратой времени, потому что в конечном итоге вы выбрасываете большую часть проделанной работы. Однако реальность такова, что без всех этих ошибок вы не смогли бы узнать, каково решение, ведь все это часть процесса.

Экспериментировать без страха также означает, что вам придется делать это снова и снова, это постоянное экспериментирование и итерация должны просто ощущаться как дыхание кислородом, вы делаете это и даже не думаете об этом.
Наличие этой черты важно, если вы хотите расширить границы того, что можно сделать, потому что, когда вы не боитесь предлагать что-то, что будет отвергнуто, диапазон возможных решений значительно расширится.

Проектирование во многом является упражнением в использовании эмпатии (по отношению к вашему целевому пользователю) и интуиции, чтобы найти возможных решений проблемы. Я хотел бы подчеркнуть слово возможное , потому что это все, чем они являются на самом деле, пока вы не подтвердите это.
Как дизайнер, очень сложно и опасно говорить, что у меня есть ответ, не дав людям посмотреть на него и попробовать.

На своем опыте я понял, что даже если у вас есть внутреннее ощущение, что «это должно быть наилучшее возможное решение», всегда есть что-то, что можно получить, разделив работу и получив другую точку зрения. Кстати, это не обязательно должен быть полноценный пользовательский тест, это может быть так же просто, как поделиться с коллегой, сидящим рядом с вами.

Когда вы проектируете в пузыре, легко потеряться в своей идее и еще легче начать воспринимать ее как естественную и интуитивно понятную.Поскольку вы придумали это и смотрели на это последние пару часов, это будет казаться самой очевидной вещью в мире.

С учетом сказанного, также хорошо отметить, что мы также должны быть прагматичными и учиться на том, что было проверено на смерть. Не все нужно тестировать.
Интуиция дизайнера основана на принципах дизайна, шаблонах дизайна, возможностях, истории дизайна, многолетнем опыте работы с миром и мысли, сосредоточенной на дизайне, и я думаю, что это нельзя игнорировать.Вам просто нужно научиться понимать, насколько мы можем доверять этому, и постараться отстраниться от работы, которую вы делаете, чтобы вы могли смотреть на нее и видеть, достигает ли она цели, которую вы пытаетесь достичь.

В дополнение к этому я думаю, что важно упомянуть о необходимом важном сложном навыке, который заключается в том, чтобы быть в состоянии сделать что-то, что можно проверить.
Вы можете тестировать статические изображения, но я думаю, что прототипирование становится все более и более «гигиеническим» навыком, которым действительно должен обладать любой дизайнер.

Это тоже очевидно, но я не мог не упомянуть об этом. Представление о том, что хорошая идея не нуждается в объяснении, является мифом. Хороший дизайн не продается сам по себе, если вы хотите продвигать его вперед, вам нужно знать, как сделать убедительный аргумент, который покорит вашу аудиторию.

Вам не нужно быть продавцом, вам просто нужно уметь представить и объяснить свою работу. Сначала поймите, кто ваша аудитория, чтобы вы могли нарисовать картину так, чтобы они могли ее понять. Покажите им, как ваш дизайн соотносится с первоначальной целью и как он служит людям, на которых вы ориентируетесь.

Если вы немного интроверт (как я), эта идея может показаться немного пугающей и неудобной, но на самом деле это проще, чем разговаривать с незнакомцами, по крайней мере, я говорю за себя.
Это все о дизайне, о том, как поделиться своим мышлением и заставить людей поверить в вашу идею. Воспринимайте это как игровую площадку, но делайте домашнюю работу, хорошо готовьтесь и, если необходимо, репетируйте, пока не закончите свою историю.

Я написал статью, которая затрагивает эту тему тоже в прошлом (#shamelessplugnumber2).

Мне очень не хочется вас разочаровывать, но если вы не знаете, как рассказать о своей работе, то я могу гарантировать, что вам будет трудно продвигать свои идеи или даже получить работу в качестве дизайнер.

Вы только что представили свою дизайнерскую работу, приготовьтесь, теперь самое сложное для большинства дизайнеров… обратная связь, точнее отрицательная обратная связь.

Все хорошо, если вы получаете только похвалу и аплодисменты, но когда люди начинают разбирать ваш дизайн и находят что-то, чего вы не учли, тогда появляются щиты, и дизайнеры начинают защищаться.

То же самое происходит во время пользовательских тестов, когда мы видим, что люди не понимают, над чем мы работали несколько дней. Затем мы снова поднимаем свои щиты и начинаем искать оправдания, чтобы скрыть наши несостоявшиеся гипотезы.
Не бывает глупых пользователей, бывают глупые проекты.

У великого дизайнера толстая кожа, и он знает, что критика работы не критика дизайнера. Они знают, что это единственный способ критически взглянуть на свою работу, они также знают, как принимать отзывы и пытаться понять, имеет ли это смысл для цели, которую они пытаются достичь.
И последнее, но не менее важное: они слушают, это единственный способ улучшить свои идеи и вывести их на новый уровень.

Высшая миссия дизайнера — сделать мир лучше с помощью своей работы, и чтобы добиться этого, ему нужно заботиться о своем пользователе или аудитории больше, чем о своем эго. Почему? Потому что очень часто решение чужой проблемы не совпадает с вашими личными предпочтениями как дизайнера.

Это не означает, что вы должны довольствоваться решением, которое не находится на том уровне, на котором вы хотели бы его видеть.Великий дизайнер не довольствуется достаточно хорошим, он стремится найти то, что можно улучшить, каким может быть видение будущего и какие проблемы могут возникнуть тогда. Все это, не забывая, для кого они предназначены.

Это мышление, когда оно укореняется, распространяется на опыт дизайнера в реальном мире. Вы можете увидеть это выраженным дизайнерами в двух формах.
Один из них, обычно выражаемый большинством, касается инстаграма и твитов обо всем, что не так в мире, это легко сделать, если вы немного разбираетесь в дизайне.
Другой исходит от небольшой группы людей, которые на самом деле придумывают способы улучшения вещей, а не просто указывают на них, потому что это то, что на самом деле хочет сделать великий дизайнер, решить проблему, а не просто жаловаться на нее. .

Работа в реальном мире обычно означает множество ограничений, которые будут мешать вам создавать что-то замечательное, это одна из причин, по которой вы не найдете в магазине приложений большинство замечательных анимаций, которые вы найдете на dribbble, и эта реальность будет искушать вас пойти по легкому пути и просто дать самое основное.Здесь вы можете отделить зерна от плевел, отличный дизайнер обойдет ограничения, поставит их под сомнение и все равно будет настаивать на наилучшем возможном решении.

Это не значит, что они будут игнорировать все ограничения, это просто означает, что они попытаются их обойти, и потратят некоторое время на что-то дополнительное, скажем так, козырную карту, которую они могут использовать, рядом с «базовым » решение.
По моему опыту, этого козыря иногда бывает достаточно, чтобы переоценить некоторые ограничения.В других случаях это может не привести к изменению ограничений, но этого может быть достаточно, чтобы вдохновить кого-то другого придумать способ сделать это в рамках ограничений.
Помните, ваша задача не найти решение, а найти его. Если вы можете вдохновить кого-то еще на это, значит, вы все сделали правильно.

И последнее, но не менее важное: я считаю смирение одним из самых важных навыков дизайнера. Зная, что они не являются источником всей правды и что они только выиграют, если будут работать и слушать других, независимо от их стажа, роли или области знаний.

Как дизайнер вы являетесь экспертом, когда дело доходит до дизайна, и вы должны вести себя соответственно, я не говорю, что вы не должны. Я хочу сказать, что вы не должны автоматически отбрасывать чьи-то отзывы только потому, что это их личное мнение. Или просто потому, что это исходил от кого-то без опыта в дизайне или даже от кого-то с меньшим опытом.

То же самое происходит и наоборот, вы не должны принимать чужое мнение за источник истины только потому, что он ваш начальник или потому что он имеет более высокий стаж, чем вы.Вам нужно сопоставить отзывы с целями, которых должен достичь дизайн, а затем решить, нужно ли вам что-то с этим делать или нет.

Смирение также означает, что вы спрашиваете, когда чего-то не знаете, и не боитесь этого делать. Как дизайнер, задавать вопросы должно быть в вашей ДНК, и в этом нет ничего постыдного.

Немного сложно получить ответы, не задавая вопросов, как уже дважды указывалось в этой статье, дизайнеру платят не за то, чтобы он знал ответы, а за то, чтобы они их находили.

11 качеств хорошего дизайнера и как им стать?

Многие из наших клиентов рассказывают нам, как тяжело им было работать с дизайнерами в прошлом. Мы часто обсуждаем, каковы особенности отличного дизайна и что отличает хорошего дизайнера. Итак, мы собрали список , содержащий 11 характеристик хорошего дизайнера.

1. Не занимается дизайном для себя

Хороший дизайнер делает дизайн для конечного пользователя, а не для себя.Хороший дизайнер опрашивает целевую группу, создает персонажей. Еще одна характерная черта отличного дизайнера — это то, что он любит брать интервью и общаться с пользователями лично. Она способна отложить собственные решения.

2. Не предназначен для профессионального дизайна

Цель хорошего дизайнера — не сбор наград, а создание продуктов, которые изо дня в день радуют тысячи людей. На хорошего дизайнера не могут влиять только мнения, сформированные на профессиональных форумах, или критерии конкурсного жюри: вместо этого он должен ориентироваться на конечного пользователя.

3. Хороший дизайн — это больше, чем эстетика

Хороший дизайнер может создавать эстетичные и очаровательные продукты. Тем не менее, в то же время она не менее заинтересована в успешном функционировании продукта — и я имею в виду не программирование или взгляд под капот, а реальное функционирование продукта в руках пользователей.

Как они будут его использовать? С какой целью они будут его использовать? Что они из этого поймут? Что они будут делать при первом использовании? И что они сделают в сотый раз? Вот вопросы, на которые настраивается хороший дизайнер!

4. Создает кучу набросков, игнорируя паршивые

Хороший дизайнер знает, что первым этапом процесса проектирования является обнародование возможных решений проблемы. Для этого ей приходится набрасывать множество принципиально разных идей. Большинство лучших дизайнеров до сих пор используют бумагу и карандаш для первоначального графического дизайна.

Они охотно объясняют основные идеи другим, не обращая внимания, если наброски выглядят паршиво. Они также готовы черпать вдохновение в дизайне от других, а также предоставлять его тем, кто в нем нуждается.

5. Знает плюсы и минусы каждого решения

Еще одна важная черта хорошего дизайнера заключается в том, что он не хочет ни к чему вас подталкивать. Хороший дизайнер приносит несколько черновиков, рассказывая о плюсах и минусах каждого. Идеального решения не существует. Процесс проектирования основан на компромиссах, чтобы найти наилучшую комбинацию, которая хорошо работает в данных обстоятельствах.

Хороший дизайнер вовлекает всю команду в принятие дизайнерских решений. Она не зациклена на себе и не думает, что знает больше, чем кто-либо.

6. Общайтесь со всеми

Дизайн связан со всем; поэтому хороший дизайнер поддерживает связь с менеджерами, конечными пользователями и разработчиками. Если она сообразительна, она может включить все различные отзывы в свой продукт, чтобы они усиливали друг друга и в конечном итоге образовывали единое целое. Она точно знает, какие идеи принимать или не принимать.

7. Имеет сознательно выстроенный процесс проектирования

Опытный дизайнер постоянно совершенствует свои методы работы.Она может точно сказать этапы своего процесса проектирования. Она знает, что хороший дизайн рождается только тогда, когда она проходит через этот процесс, пропуская определенные этапы только в том случае, если это полностью оправдано.

8. В конце все тщательно прорабатывает

На ранних стадиях наброска паршивый набросок вполне допустим; тем не менее, в конце концов дизайнер с большой точностью прорабатывает каждую деталь, готовясь к производству или программированию.

Она охотно добавляет крошечные элементы дизайна, которые оживляют все это.Она знает, на каком этапе проектирования находится, и соответственно выполняет свою работу, не смешивая разные этапы.

9. Обладает хорошими навыками визуальной коммуникации и способностью объяснять сложные вещи

Она может сделать сложное содержание простым для понимания. Способен общаться визуально: ее дизайн позволяет пользователю получить сообщение за секунду, что в противном случае заняло бы больше времени.

10. Все тестирует, тысячу раз переделывает планы

Она скромна, не думая, что все, что она придумывает, сразу идеально.Она постоянно показывает свои черновики другим, особенно конечным пользователям. В таких случаях она является молчаливым наблюдателем, пытаясь оценить, как люди соприкасаются с ее дизайном.

Она прекрасно осознает интерактивный характер процесса. Она продолжает изменять свои планы, пока они не станут достаточно хорошими.

11. Хороший дизайнер постоянно учится и развивается

Это справедливо для любой профессии, и дизайн не является исключением из правил. Хороший дизайнер постоянно развивается, пробуя новые инструменты и методы.Она идет в ногу со временем: неустанно общается с другими дизайнерами и читает иностранную литературу. Она готова расти и пробовать свои новые навыки.

«Как мне стать хорошим дизайнером?»

Хватит читать и планировать. Перестаньте репетировать и перестаньте бояться. Просто начните это делать, и вы увидите, работает это для вас или нет.

Наша UX-компания всегда приветствует в нашей команде дизайнеров, которые соответствуют приведенному выше описанию. Если вы знаете кого-то, кто придерживается этих ценностей, или если вы хотите стать таким дизайнером — проверьте вакансии в нашей студии UX.

Недавно мы запустили собственный продукт UXfol.io. Это инструмент для создания портфолио. У него также есть блог, где мы делимся всей полезной информацией о том, как стать UX-дизайнером и создать потрясающее портфолио.

Более 70 способов стать лучшим дизайнером

Быть успешным творческим человеком во многом зависит от того, как вы работаете.

Возможно, вы не сможете научить вкусу или таланту, но вы определенно сможете отточить свои навыки и максимально использовать то, что у вас есть.

Мы любим дизайн. Это фундаментальная часть нашего бизнеса. Мы можем помочь вам автоматизировать процесс продаж, повысить эффективность обслуживания клиентов и понять, как работает ваш бизнес, чтобы вы могли вернуться к разработке блестящего продукта и развитию своего бизнеса SaaS.

Обновление за сентябрь 2020 г. Мы вернулись с этим обновленным списком, в котором есть не только первоначальный список Джеймса, но и другие полезные советы от наших друзей Уилла Кинчина и Manifesto Studios.

Найдите новые способы открыть свой разум и не застрять.

1. Используйте метафоры, чтобы расширить свое воображение.

Великие идеи рождаются из использования тем и метафор. В качестве упражнения попробуйте подумать о дизайне или концепции вашего участка как о здании — например, о школе. Это может открыть целый ряд новых идей. Помните, что отличный дизайн — это больше, чем просто красивое лицо, он работает, потому что тема содержит контент без проблем.

2.Не тратьте весь день на мозговой штурм.

Всегда полезно поделиться идеями с коллегой или другом. Попробуйте провести пару коротких сеансов мозгового штурма, а не один массовый, так как идеи могут быстро остыть или вы можете попасть в цикл одних и тех же мыслительных паттернов. Хотя полезно обращаться к своим друзьям-дизайнерам за идеями и сеансами мозгового штурма, мыслите нестандартно и спрашивайте кого-то другого — свою маму, друга, который не занимается дизайном, коллегу из другого отдела.Иногда выход за пределы вашего проекта действительно может помочь вам найти оригинальные идеи.

3. Отойди от компьютера!

Большинство проблем можно решить или, по крайней мере, почувствовать себя лучше, если оторваться от компьютера и выйти в мир, так что сделайте перерыв. Выход на улицу, особенно если вы можете выбраться на природу, часто является передышкой, необходимой вашему разуму для генерации новых идей. Если вы действительно не можете оторваться от рабочего стола, попробуйте послушать музыку, которую вы никогда раньше не слушали, посмотреть короткое видео в Интернете, заварить чашку чая или снять свитер.

4. Зарегистрируйтесь на форуме.

Многие креативщики работают из дома, но это не значит, что они не могут ни с кем общаться. Есть много действительно полезных и талантливых людей, желающих поговорить о дизайне, вам просто нужно их найти. Вот некоторые из моих любимых форумов:

5. Подумайте о бренде.

Попробуйте пройти несколько курсов по брендингу или найдите один в Интернете. Брендовое мышление жизненно важно для развития вашего мышления. Держите свои идеи простыми, и в 9 случаях из 10 они сработают.Добавление этого мыслительного процесса под руководством бренда поможет вам отфильтровать сложность ваших идей.

6. Создайте собственную компостную кучу.

Почти всегда я начинаю с идей, которые записал в свой надежный блокнот. Всякий раз, когда у меня появляется идея, я обязательно излагаю ее на бумаге.

Однако не ограничивайтесь только идеями, записывайте URL-адреса, названия книг, слова и все наброски, какие сможете. Это перерастет в ваше творческое мышление на бумаге. Такого рода книги иногда называют «компостной кучей» — местом, куда можно сбросить любые творческие и плодотворные идеи и оставить их в покое, пока вам не понадобится эта искра вдохновения.

7. Уточните свои характеристики.

Знайте, на каком носителе вам нужно работать — эта работа будет только в Интернете или также в печатном виде? Хочешь работать с фотографией? Иллюстрация? Краска? Глина?

Знание носителя имеет решающее значение для начала работы, поскольку некоторые из ваших идей могут не подходить для конечного формата.

8. Нарисуйте карту.

Я считаю, что это помогает визуализировать бриф. Выделите ключевые слова и фразы и запишите их в свой надежный блокнот.Затем посмотрите, как эти идеи могут быть связаны, проводя линии между ними и ответвляясь от этих основных идей. Довольно скоро у вас будет достаточно на странице, чтобы набросать несколько приличных идей.

9. Набросайте.

Как только у вас появится идея и она будет записана на бумаге, попробуйте воплотить ее в низком разрешении на компьютере. Таким образом, вы сможете увидеть, что вам может понадобиться переосмыслить или улучшить, чтобы выполнить работу хорошо. На этом этапе вам не нужно беспокоиться об идеальных размерах или цветах, просто посмотрите, как это получится.

10. Примите душ.

Нет, не потому, что ваш запах отталкивает ваших коллег, а потому, что (очевидно) проточная вода увеличивает производительность мозга. Постарайтесь не брать с собой бриф, но проводите время в месте, где вы чувствуете себя действительно комфортно, это может значительно помочь этим идеям течь.

11. Лучшие идеи создают сами себя — Уилл Кинчин

Я обнаружил, что, приступая к любому элементу дизайна, я пытаюсь придумать всеобъемлющую концепцию или тему, которая может помочь определить, как все должно выглядеть.Примером этого может быть проект брендинга, который я создал на основе отпечатков фигурок. Концепция заключалась в том, чтобы быть уникальным, и, прежде чем я это понял, концепция отпечатков пальцев перетекла в логотип, набор иконок, шрифт, текстурированные изображения и даже стиль копирайтинга. Лучший способ добраться до этих идей и отправных точек — определить и упростить самую важную ключевую точку продаж в брифе, а затем искать творческие способы сформулировать ее. В данном случае у меня было «уникальные люди в уникальных местах» , а язык отпечатков пальцев стал визуальным языком.

12. Наслаждайтесь мелкими деталями – Уилл Кинчин

Мы всегда хотим придумать большую идею, придумать заголовок, изменить игру, однако чаще всего наибольшая радость исходит от крошечных деталей, разбросанных по всем элементам дизайна. Развлекайтесь с простым сообщением об ошибке, чтобы превратить разочарование в радость, добавьте немного индивидуальности в мелкий шрифт или спрячьте «пасхальные яйца» вокруг веб-сайта или части упаковки — все это делает опыт более богатым и продуманным. Это также показывает, что вы заботитесь и учли каждую мельчайшую деталь, что передает чувство доверия и качества.При ребрендинге паба под названием The Vaults я много думал о мельчайших деталях, чтобы порадовать наблюдательного пьющего. Моим любимым было заменить крючки для пальто / сумок сбоку бара старыми ключами в замочных скважинах.

13. Расширьте свой кругозор

Получите вдохновение, глядя на то, что делают другие дизайнеры и художники. Теперь уже печально известный творческий компаньон The Artist’s Way рекомендует раз в неделю устраивать себе «свидание с художником», чтобы вдохновиться тем, что происходит в окружающем вас мире.Отправляйтесь в музей, студию или галерею или просмотрите веб-страницы.

Вот некоторые из наших любимых мест для вдохновения:

14.
Изучайте живые сайты — Manifesto Studios

Погрузитесь во все аспекты веб-дизайна и опыта, чтобы лучше понять, что способствует хорошему взаимодействию. Изучите все, что видите, и составьте список студий, которыми вы восхищаетесь. Не забудьте также полностью выглянуть из категории для вдохновения в странных и чудесных местах.

Загрузите приложение для записи экрана в свой браузер и изучите каждый кадр любого взаимодействия, которое вам нравится, разбейте его на части и попытайтесь понять, как все делается. Будут крошечные взаимодействия, которые вы можете пропустить, даже если моргнете, поэтому движение вперед и назад поможет сломать их. Даже если вы не разработчик, чрезвычайно важно знать, как это работает и как вы можете создать прототип. Любой разработчик скажет вам спасибо.

15. Доверяйте своей интуиции и наслаждайтесь поездкой – Уилл Кинчин

Иногда просто понимаешь, когда идея кажется правильной.Как (явно средний) серфер, я иногда вижу волну на горизонте, которую я просто знаю, что собираюсь поймать. Что-то в сочетании таких элементов, как форма, скорость, размер и угол, все вместе, и я оседлал эту волну в своем уме, прежде чем она даже достигла меня. Хорошие идеи ощущаются так: даже до того, как вы приступите к разработке всех приложений, вы уже знаете, как они должны выглядеть, ощущаться и звучать. Вам просто нужно взлететь и наслаждаться поездкой.

16. Наживка и кроличьи норы — Уилл Кинчин

При поиске визуального ориентира и вдохновения для дизайна убедитесь, что у вас есть хорошее представление о типе изображений, которые вы ищете, и всегда ограничивайте время поиска.Если нет, то вы попадетесь на крючок и улетите в кроличью нору в мгновение ока, убеждая себя, что вы работаете, когда просто тратите время впустую.

17. Необработанные бриллианты – Уилл Кинчин

Некоторые из лучших творческих работ появляются в самых скучных и скучных местах. Относитесь к каждой работе как к возможности создать что-то удивительное. Чем банальнее и скучнее тема, тем больше причин сделать ее вдохновляющей и яркой (это наша работа).

18. Раздвиньте границы до предела – Уилл Кинчин

Всегда полезно бросать вызов и расширять границы с помощью наших дизайнов, если мы этого не сделаем, этот дизайн станет повторяющимся и скучным. Чтобы получить одобрение более интересных дизайнов, которые могут быть немного за пределами зоны комфорта клиента, вам нужно показать им что-то еще, что уводит их так далеко, что они больше не могут даже видеть свою зону комфорта. При рассмотрении вариантов дизайна безопасный вариант теперь покажется довольно скучным, а ваш предпочтительный вариант, который продвинул вещи немного дальше, не кажется таким уж большим скачком по сравнению с последним.Вы не только исследовали, как далеко вы можете зайти, вы помогли расширить зону комфорта клиентов и, надеюсь, создали несколько более прогрессивных и уникальных дизайнов.

19. Целеустремленный дизайн — Manifesto Studios

Прежде чем вы даже подумаете о том, чтобы зацикливаться на эскизах, планировании или дизайне, вам нужно убедиться, что вы понимаете цель бренда, над которым работаете. Что делает его особенным? Чего они здесь добиваются? Именно этой цели должна соответствовать ваша дизайнерская работа.Речь идет о том, чтобы убедиться, что ваши проекты четко передают сообщение или упрощают понимание ключевых сообщений. Подумайте о том, как ваша аудитория будет взаимодействовать с вашей работой и что вы хотите, чтобы они извлекли из нее.

Все эти размышления помогут сформировать вашу дизайнерскую работу, чтобы четко рассказать историю бренда и добиться результатов.

20. Получите разблокировку с помощью Morning Pages

Утренние страницы, прославившиеся писательницей и художницей Джулией Кэмерон, — это отличный способ выкинуть из головы весь мусор, прежде чем вы начнете писать.В те дни, когда вы чувствуете, что вам нечего написать — просто напишите это. «Мне нечего сказать.» Снова и снова и снова. Заполните 3 страницы формата А4 письменами (или рисунками!)

Приобретайте хорошие привычки и замечайте плохие.

21.
 Дизайн во благо – Уилл Кинчин

Как бы ни было здорово иметь возможность думать и творить для людей, всегда задавайте себе вопрос, нужен ли миру этот проект и может ли он нанести вред кому-либо или окружающей среде.Легко увлечься азартом творческого процесса и не до конца продумать последствия своих действий.

22. Хэштеги – Уилл Кинчин

У вас может быть блестящее название для вашего проекта или кампании, но не забудьте проверить потенциальные веб-адреса, хэштеги и дескрипторы. Эти два приведенных ниже примера добрались до наших экранов, что показывает, что даже лучшие из нас могут упустить эти детали.

23. Будьте в курсе последних событий.

Не позволяйте себе отставать от времени дизайна и технологий: обе отрасли быстро развиваются. С другой стороны, не следуйте последним модным тенденциям только потому, что так делают все остальные. Будьте в курсе событий, посещая такие сайты, как Smashing Magazine и DesignIsKinky, следите за дизайнерами в Instagram и Twitter, а также покупайте журналы, посвященные дизайну или искусству, для вдохновения.

24. Создание дизайн-системы — Manifesto Studios

Создайте контрольный список всего, что нужно спроектировать, и создайте дизайн-систему в самом начале.Подумайте об этом целостно, и вы обнаружите, что у вас есть повторяющиеся модули и элементы, которые создают согласованность и делают вашу жизнь проще, беспроигрышной. Есть несколько отличных инструментов, которые помогут вам в этом. Нам больше всего нравится Контрольный список системы проектирования, который мы использовали при редизайне блога GoSquared.

25. Соблюдайте веб-стандарты.

Когда ваш сайт на 100 % соответствует стандартам, всегда кажется, что вы настроены серьезно. Тем не менее, некоторые браузеры по-прежнему не всегда любят играть в мяч.Если он работает и выглядит одинаково во всех браузерах, значит, вы выполнили свою работу. Убедитесь, что вы тестируете свои дизайны в разных браузерах и на разных устройствах, чтобы убедиться, что ничего не упадет при просмотре на мобильном устройстве.

26. Создайте библиотеку.

В большинстве программ вы в конечном итоге повторно используете то, что когда-то сделали некоторое время назад. Всегда полезно иметь хорошо организованную библиотеку всех ваших повторно используемых файлов. Это особенно актуально, когда вы работаете с Flash, где вы можете отслеживать циклы, кнопки, таймеры, фрагменты кода и символы.Эта централизованная библиотека также может помочь обеспечить согласованность вашей работы, что очень важно, если вы разрабатываете дизайн для брендов.

27. Дайте вашим проектам возможность «дышать» — Уилл Кинчин

Часто клиенты могут чувствовать необходимость заполнить каждый дюйм элемента дизайна, будь то веб-страница, разворот журнала или постер, после того, как они заплатили за пространство. Это часто приводит к очень загруженным проектам, где все борется за внимание. В результате сообщается очень мало, а ключевое сообщение теряется.Лучший способ обойти это — добавить немного пространства. Он разбивает информацию, позволяя вам ввести некоторую иерархию. Он не борется за внимание и дает всему дизайну немного пространства для дыхания.

28. Не переварите – Manifesto Studios

Взаимодействия — это все мелкие детали веб-интерфейса: как элементы перемещаются, когда вы наводите на них указатель мыши, как элементы анимируются, когда вы загружаете браузер. Это отличный способ вдохнуть жизнь в ваши проекты интересным способом, и мы все за них, но использование взаимодействия в веб-дизайне очень похоже на использование фильтров Photoshop в печати — действуйте осторожно! Вспомните 2006 год, когда Runescape, Bebo, MySpace еще существовали.Помните, как вы использовали Photoshop, когда вам было 15 лет, и как здорово было использовать фильтры во всем — нехорошо. То, что вы можете что-то сделать, не означает, что вы должны это делать, и то же самое относится и к веб-дизайну.

Вместо этого воспринимайте взаимодействие как дополнительный уровень детализации и утонченности, который улучшает сайт, а не ведет его. Убедитесь, что вы планируете их как можно раньше, это облегчит вам работу в долгосрочной перспективе. Держите банк ссылок для каждой страницы (по сути, библиографию), которую вы создаете, чтобы вы могли легко продавать свои идеи своим клиентам или разработчикам с существующими ссылками, вместо того, чтобы заставлять их воображать.

29. Сохранить. Сохранять. Сохранять. Сохраните снова.

Вы получаете сообщение? Независимо от того, насколько мощный у вас компьютер, не ставьте себя в положение, когда вы можете потерять всю свою дневную работу одним щелчком переключателя. Иногда полезно иметь изворотливый компьютер в прошлом, так как теперь я сохраняюсь каждый раз, когда выхожу из окна, в котором работаю. Иногда мой Mac просто не работает, и единственный вариант — перезагрузка. Не позволяйте перезагрузке испортить вам день.

30. Сотрудничайте.

Мы никогда не опускаем руки до тех пор, пока не будем полностью довольны окончательной версией. Совместная работа означает, что вы можете делиться своими идеями, а также давать отзывы друг другу, прежде чем завершить дизайн. Эта дружеская, поддерживающая критика может уберечь вас от более резких комментариев со стороны вашего босса или клиента. Вместе работать тоже намного веселее.

31. Понять бюджет и аудиторию. — Манифест Студии

Поймите свою аудиторию — это кажется очевидным, но в большинстве случаев дизайнеры и креативщики этого не делают.Создание онлайн-опыта, который не подходит для аудитории, но подходит для вашего портфолио, — это большое нет-нет. Люди по-разному взаимодействуют, читают и просматривают контент. На мгновение перестаньте быть дизайнером и поставьте себя на место своей аудитории. Будут ли они спешить за ключевой информацией? Узнают ли они, что им нужно, как только попадут на ваш сайт? Вам нужно будет взять их в путешествие открытий? Не расстраивайте их неудачным опытом и не заставляйте их думать, создав плавное путешествие — Исполняйте.Их.Потребности.

Понимание бюджета проектирования и сборки является ключом .

Убедитесь, что вы знаете об этом в самом начале проекта. Все это хорошо и хорошо, создавая огромный, захватывающий опыт, наполненный множеством деталей, который будет очевидным победителем в сообществе дизайнеров, но если у вас нет бюджета, чтобы отдать должное, вы получите размытый дизайн, который сделал бы любой творческий крик.

32. Сделай все правильно с первого раза.

Это не всегда просто, но проверяйте, проверяйте и еще раз проверяйте.Ваше написание, ваши цвета, ваши имена файлов. Такого рода услуги — это то, на что обращают внимание многие клиенты, выбирая кого-то для разработки (или редизайна) своего сайта.

33. Сохраняйте повторяющиеся действия

Во многих приложениях вы можете выполнять одни и те же задачи снова и снова. Например, в Photoshop вы можете сохранять повторяющиеся действия как «действия». Это может сэкономить вам много времени и обеспечить последовательность в вашей работе.

34. Самый большой актив ваших активов.

Отслеживание ваших активов может быть сложной задачей, но важно, чтобы вы хранили их так, как ВЫ хотите. У всех разные методы работы. Например, при работе над сайтом я храню все свои изображения в полном разрешении и векторные изображения в отдельной папке для сайта, а когда дело доходит до подготовки окончательных композиций для Интернета, я экспортирую в сжатом размере в соответствующий файл. папка сайта. Одна из причин, по которой мне так нравится Illustrator, заключается в том, что мне не нужно беспокоиться о том, чтобы начать с большого разрешения из-за векторного дизайна.Это важно в Photoshop, где всегда лучше начинать с большого размера и уменьшать его, когда это необходимо.

35. Упрощение.

Поначалу стремление к простоте может показаться не слишком сложным, но когда у вас есть масса идей, важно не усложнять и не искажать исходное сообщение. Если вы используете много сложных визуальных элементов, старайтесь, чтобы цвета были простыми, и наоборот. Таким образом, ваши цвета и дизайн не будут конкурировать друг с другом.

36.Не останавливаться ни перед чем — Уилл Кинчин

К слову Джеймса о простоте и понимании того, когда часть дизайна закончена… Я думаю, что французский писатель Антуан де Сент-Экзюпери подытожил это лучше, чем кто-либо. «Совершенство достигается не тогда, когда нечего добавить, а тогда, когда нечего убрать».

Я стремлюсь достичь этой формы совершенства в своей работе каждый день с переменным успехом. Иногда вещи могут быть настолько простыми и изысканными, что кажется, что на их создание ушло пять минут, поскольку дизайн настолько урезан и не требует усилий.Обычно эти результаты занимают больше всего времени, вызывают наибольший стресс, но работают лучше всего.

37. Опыт решает все.

Чем дольше вы занимаетесь дизайном, тем опытнее вы становитесь. Если вы потратите больше времени на знакомство с используемыми вами приложениями, это действительно ускорит ваше производство, сделает вас более эффективным и более осведомленным.

38. Относитесь к электронным письмам как к уроку сокращения – Уилл Кинчин
.

При общении с клиентами, поставщиками и коллегами старайтесь создавать и улучшать свои электронные письма, чтобы сделать их максимально четкими, короткими и простыми. Последнее, что вам нужно, — это длинная цепочка электронных писем, которую нужно просеять, потому что вы были неясны в начале и вызвали путаницу. Это займет немного больше времени, но сэкономит вам кучу времени в долгосрочной перспективе. Эта цитата философа Марка Туллиуса довольно хорошо подвела итог незадолго до того, как электронная почта была изобретена примерно в 100 г. до н.э. «Если бы у меня было больше времени, я бы написал письмо покороче».

39. Работайте с клиентами, а не против них.

Может показаться, что вас сдерживают ваши клиенты, но именно к ним нужно прислушиваться.Думайте о них как о тех, кто приведет вас к стартовому столбу и направит вас в правильном направлении.

40. Оправдывайся.

Если вы хотите заявить о себе или сделать что-то немного по-другому, многие клиенты сразу скажут «Нет». Однако попробуйте дать им убедительную и вескую причину своего решения, и они, возможно, с большей готовностью отпустят вас. Вот почему так важно иметь смысл и стратегию в своей работе — гораздо легче убедить кого-то, когда у вас есть четкое «почему».

41. Клиент не всегда прав – Уилл Кинчин

То, что клиент попросил листовку, не означает, что это то, что ему нужно. Спрашивайте клиента, спрашивайте бриф, спрашивайте обо всем. Станьте малышом и продолжайте спрашивать «Почему».  Чем больше вопросов вы зададите, тем больше шансов, что вы докопаетесь до истинной причины, по которой клиент считает, что ему нужен флаер. С вашим замечательным творческим умом вы могли бы придумать что-то гораздо более увлекательное и впечатляющее. Например, короткометражный фильм, выставка или даже просто флаер (может быть, клиент все-таки был прав) в любом случае хорошо задавать вопросы.

42. Будь культовым – Уилл Кинчин

Подняв последний пункт на новый уровень… В 1915 году Coca-Cola объявила о конкурсе дизайна, в котором требовала «бутылку настолько отличительную, что ее можно было бы распознать на ощупь в темноте или лежащей разбитой на земле».  Хорошо помнить об этом брифе при работе над любым элементом дизайна. Это может быть не просто осколок бутылки, который является частью чего-то большего, это может быть дополнительная страница на веб-сайте, пост в Instagram, являющийся частью более крупной кампании, или даже простое всплывающее сообщение об ошибке 404.Все взаимосвязано, и если вы не можете распознать, кто с вами общается, значит, дизайн работает недостаточно усердно.

43. Не позволяйте хвосту вилять собакой – Уилл Кинчин

(мне нравится эта фраза, больше за то, как она может выглядеть визуально, чем за то, что она означает) Иногда мы можем зацикливаться на мелких деталях, к которым мы привязаны, но которые на самом деле не работают. Чтобы заставить их работать, мы думаем изменить все, хотя на самом деле нам нужно отпустить их. Это может быть шрифт, который хорош в большом размере, но неразборчив в меньшем размере.Вместо того, чтобы менять шрифт, мы решили сделать весь текст действительно большим. Я не говорю, что большой текст не выглядит хорошо (на мой взгляд, чем крупнее, тем лучше), но если бы это был годовой отчет, клиент мог бы расплакаться, когда количество страниц и стоимость печати взлетели до небес.

44. Принимать ошибки – Уилл Кинчин

Я не говорю, что загружаю веб-сайт с кучей ошибок или отправляю отчет с кучей орфографических ошибок, но позволяю себе делать ошибки. Выйдите из своей зоны комфорта, исследуйте идеи и области, выходящие за рамки ваших навыков, и подталкивайте себя.Если что-то получается, то аллилуйя, вы чему-то научились, а если что-то не получается, то аллилуйя, вы тоже чему-то научились. В некоторых случаях большая старая ошибка может оказаться замаскированным благословением, термин «Счастливая случайность» не был создан специально.

Знай свои инструменты как свои пять пальцев.

45. Именование файлов.

Часто упускают из виду, но систематизированное и последовательное присвоение имен вашим файлам действительно помогает вам увидеть, как продвигаются дела и какой файл находится где. Никогда НИКОГДА не добавляйте «final» к имени файла, потому что вы всегда будете возвращаться к нему и изменять его. В конце концов у вас будет папка, полная двадцати новых версий этой «последней» версии. У меня есть привычка называть свою работу и ставить «01», «02» и т. д. после нее, чтобы я мог видеть, сколько изменений я легко сделал, и вспоминать более раннюю, чтобы быстро сравнить.

46. Сетки — это основа — Уилл Кинчин

При разработке веб-сайта, брошюры или выставочного стенда всегда начинайте с сетки.Думайте о сетке как о фундаменте дома. После того, как у вас есть сетка, вы можете начать создавать свои проекты, будучи уверенными, что они будут прочными, последовательными и не развалятся на части.

47. Еще один слой Photoshop Cake.

Всегда старайтесь использовать как можно больше слоев при работе в Photoshop, избегая их слияния. Худшее, что может быть, — это сделать потрясающую композицию и подумать: «На самом деле, я думаю, что я это изменю» и понять, что вы объединили эти два слоя. Что еще хуже, если вы вышли за пределы его истории, то есть даже если вы отмените последние 50 изменений, которые вы сделали, вы все равно ничего не сможете сделать!

48. Используйте ручку и бумагу.

В наше время все реже и реже приходится пользоваться ручкой и бумагой (надеюсь, вы помните, как они выглядят). Попробуйте набросать несколько изображений и отсканировать их. Перенесите их в Photoshop и немного поэкспериментируйте. Это действительно может помочь вам сделать вашу работу более органичной и оригинальной.

49. Играйте с цветом. Как никто другой.

После создания изображения в Illustrator или любом другом приложении попробуйте немного изменить цвета, перетащив его в Photoshop. Это действительно может помочь вам унифицировать окончательный цвет композиции.

50. Купить новый компьютер.

Назовите это чаевыми?! Что ж, об этом часто забывают, но сегодня приложения на полках становятся все быстрее и быстрее. Честно говоря, если вашему компьютеру больше 5 лет, пора задуматься об обновлении. Очевидно, что ваши требования будут уникальными: 3D-анимация гораздо более требовательна, чем полиграфический дизайн, но, тем не менее, чем быстрее ваш компьютер, тем быстрее вы сможете работать. Многие дизайнеры предпочитают Mac (я тоже), но на ПК можно запускать все приложения Adobe и некоторые другие. Аргумент «ПК против Mac» полностью зависит от вас.

51. Больше оперативной памяти.

Только что купили новый компьютер? Пора покупать больше оперативной памяти. Не можете позволить себе новый компьютер прямо сейчас? Купите больше оперативной памяти. Все мелкие работы, такие как работа над парой изображений, запись на вашем сайте и воспроизведение предварительных просмотров во Flash, накапливаются, чтобы поглотить всю вашу оперативную память.Это так просто. Купите больше оперативной памяти, и вы сможете работать быстрее.

52. Получите больше подключаемых модулей.

Независимо от того, какое приложение вы используете, почти всегда доступно больше подключаемых модулей. Получение новых фильтров и эффектов для Photoshop может значительно помочь вам улучшить и ускорить вашу работу. Собственный сайт Adobe отлично подходит для подключаемых модулей Photoshop.

53. Градиенты в Photoshop.

Чтобы избежать ужасных «полос», которые возникают при печати градиентов в Photoshop, добавьте к слою немного шума.Очевидно, количество шума варьировалось в зависимости от размера холста и разрешения.

54. Добавьте тени.

Добавление нескольких теней и более темных областей может значительно улучшить вашу работу. Эти маленькие штрихи могут действительно создать поток в вашей работе, особенно при использовании векторов, так как они придают немного плавности четкой композиции.

55. Добавьте текстуру.

Чтобы придать предметам более органичный вид, рассмотрите возможность добавления жестов, сделанных вручную, и добавления текстуры к вашей работе.Однако не переусердствуйте с органическими добавками, в конце концов вы должны знать, когда работа будет завершена.

56. Подготовьтесь.

При работе с моушн-проектами и анимацией нужно быть готовым. Сжатие клипов в начале проекта в конечном итоге приведет к заметному низкому качеству кадра. Не сжимайте ничего до финальной версии, и даже тогда храните полную высококачественную версию где-нибудь в надежном месте. На всякий случай.

57. Четко укажите, что вы можете и что не можете делать.

Просто убедитесь, что вы конкретно указываете, что вы предлагаете. Если клиент просит что-то, что покажется вам трудным, ясно дайте понять, что ему либо придется дать вам больше времени, больше денег, либо просто отказаться от этого. Просто как тот.

58. Делай то, что у тебя получается лучше всего.

Не пытайтесь завоевать клиентов, которые будут требовать от вас больше, чем вы можете предложить. Если вы отличный веб-дизайнер, не пытайтесь заниматься профессиональной 3D-анимацией, потому что это просто не сработает.Придерживайтесь чего-то одного и покажите всем остальным, насколько вы хороши в этом.

Освойте слова, буквы, формы и пространство.

59. Верстка — Уилл Кинчин

Короче говоря, меняйте как можно меньше при различении двух стилей шрифта для использования в документе или на сайте. Если основной заголовок 20pt и полужирный, сделайте вторичный заголовок 10pt и по-прежнему полужирным или 20pt и установите его обычным шрифтом. Измените только одно. Измените слишком много или добавьте слишком много вариантов, и дизайн начнет терять свою согласованность.Некоторые из лучших наборов остаются незамеченными, это означает, что они хорошо выполняют свою работу. Люди, как правило, обращают внимание только на то, что бриф предназначен для того, чтобы шрифт выделялся, или если он был плохо набран.

60. Мыслить за пределами экрана — Уилл Кинчин

В наши дни адаптивный дизайн является почти стандартной практикой, когда приложения и веб-сайты переформатируются для соответствия экранам всех размеров. Вы также должны применять эту логику к любой части визуальной коммуникации, которую вы разрабатываете. Например, у вас может быть красиво иллюстрированный замысловатый логотип или рекламное изображение, которое отлично смотрится на большом экране или рекламном щите, но что, если оно станет крошечной картинкой профиля в Instagram или даже фавиконкой размером 16 на 16 пикселей? Теперь как никогда наши веб-сайты и приложения должны не только соответствовать форме наших экранов, наши идеи, бренды и маркетинговые материалы должны изменяться, трансформироваться и упрощаться, чтобы быть узнаваемыми и выделяться практически в любом вообразимом размере.

61. Тональность – Уилл Кинчин

Мы много говорили о дизайне с точки зрения веба, дизайна, шрифтов, идей и макетов, однако значительная часть дизайна — это копирайтинг. Необходимо учитывать все, от больших ярких заголовков до небольших пояснительных копий. Сначала определитесь, с кем вы разговариваете. Например, вы ожидаете, что магазин мороженого будет звучать игриво, тепло (не слишком тепло) и по-человечески, однако юридическая фирма будет более функциональной, ясной и знающей. Разработайте несколько правил/ключевых слов, которые помогут вам придерживаться стиля письма и поддерживать постоянный тон.

62. Игра со словами — Уилл Кинчин

Иногда идеи настолько просто замечательны, что вам вообще не нужно много дизайна. Этот образ магазина холодильников в Лондоне не нуждается в объяснении.

63. Кернинг – Уилл Кинчин

Кто бы мог подумать, что простая задача расстановки букв может пойти не так, как надо, «Но компьютер сделает все за вас, не так ли?»  Неверно! Для более крупных проектов, таких как рекламные щиты и вывески, необходимо тщательно продумать макет типографики и проверить его на удобочитаемость.Ниже приведены несколько забавных примеров, когда этих проверок не было.

Проверьте, проверьте и еще раз проверьте.

64. Как долго!? – Уилл Кинчин

При работе с полиграфией, особенно если вы делаете что-то, например, выставочный стенд, значки или униформу, всегда заранее спрашивайте у поставщика время выполнения заказа. Никто не хочет получать свой рекламный бейдж и бейдж на следующий день после мероприятия. Это поможет вам определить приоритеты того, что нужно разработать в первую очередь.

65.Останавливаться. ОСТАНОВКА!

Знание того, когда хватит, является важным навыком. Со временем вы научитесь лучше понимать, когда произведение находится на пике популярности. Не каждому торту нужна вишенка наверху.

66. Никогда не полагайтесь на проверку орфографии.

Я действительно не могу это подчеркнуть. Если в вашем тексте не будет ошибок, это не гарантирует вам дополнительной работы, но если работа будет выполнена с ошибками, это гарантирует вам непопулярность среди клиентов.

67. Спросите своего друга.

Попросите друга или кого-нибудь поблизости высказать свое мнение о вашей работе. Даже если они не дизайнеры, это всегда помогает взглянуть на вашу работу под другим углом. Скорее всего, они заметят вещи или зададут вопросы, о которых вы даже не подумали.

68. Сделай перерыв. Тогда смотри, пока глаза не заболеют.

Когда вы приближаетесь к завершению проекта, попробуйте сделать перерыв, выйти на улицу и посмотреть на другие вещи — что угодно, в течение нескольких минут. Затем вернитесь и снова смотрите на проект, целую вечность, ища что-нибудь, что можно было бы изменить к лучшему.В частности, ищите цвета, которые можно сделать сильнее или ослабить в изображениях. На сайтах ищите простые вещи, которые вы считаете правильными, например ссылки.

69. Отделка печати.

Как только ваша работа покинет компьютер, она не перестанет вносить творческий вклад. Существует целая вселенная способов, которыми вы можете значительно улучшить свою работу в печатном виде, но которые просто невозможны, когда она отображается на экране. Например, вы можете попробовать использовать металлические чернила, блокировку фольгой, тиснение и высечку.

70. Делайте резервные копии всего.

Слишком часто я теряю файлы из-за ошибки диска или случайно переписываю папку. Такого рода инциденты еще более распространены в веб-дизайне, когда несколько членов команды имеют доступ для загрузки любых файлов, которые они хотят, на сервер. Однако при запуске сайта вы также можете избежать потери онлайн-файлов, гарантируя, что каждый будет регулярно делать копии всех файлов на сервере. Вы даже можете получить сценарии, которые будут запускать ежедневное резервное копирование для вас.

71. Займитесь акробатикой.

Если вам нужно отправить часть работы на печать (вздох), проверьте, дважды проверьте и трижды проверьте все в Adobe Acrobat Professional. Вещи, которые вы должны искать, это надпечатки, плашечные цвета, треппинг и нокауты. Тщательное выполнение этого простого шага сэкономит массу времени и денег.

72. Перечитайте.

Опять же, все дело в проверке. Особенно при написании электронных писем, например, не заполняйте адресную строку до последнего.Это не только предотвратит случайную отправку незаконченного электронного письма, но также заставит вас написать его полностью и дважды подумать перед отправкой. Перечитайте свои собственные электронные письма хотя бы дважды. Вы не можете просто «отменить» отправленное письмо. Если бы только…

73. Корректура.

В школе всегда так говорили: проверяйте свою работу, прежде чем сдавать ее. Всегда обязательно перечитывайте работу, а затем передайте ее кому-то другому, а затем еще раз кому-то. Заставьте как можно больше людей прочитать вашу работу, убедитесь, что все это имеет смысл, и все будет в порядке.

74. Вернуться к брифу.

Когда вы почувствуете, что закончили, верните проект команде. Убедитесь, что всем это нравится (может быть, это сильно сказано, скажем, «не ненавидит»). Здесь вам нужно оценить, соответствует ли это первоначальному брифу, и насколько близко вы придерживались своей первоначальной идеи.

75. Придерживайтесь краткого изложения, как мед прилипает к тосту.

Многие компании очень стараются, даже слишком сильно, чтобы выиграть питч, и кажутся потенциальным клиентам отчаявшимися. Просто убедитесь, что вы делаете то, что написано в брифе, и не более того. Таким образом, вы сэкономите время и деньги.

76. Никогда ничего не предполагайте.

Слишком часто люди делают предположения, а затем пинают себя, когда уже слишком поздно. Например, отправить что-то на печать, предполагая, что все цвета правильные, без макета перед печатью. Или, если предположить, что все находятся на одной странице, слишком поздно узнать, что вы должны были задать этот очевидный вопрос.

77. Мама Тест – Уилл Кинчин

Большая часть нашей работы как дизайнеров и коммуникаторов заключается в упрощении сложного.Имея это в виду, все, что я разрабатываю, должно пройти тест мамы. Если она не понимает, на что смотрит, то и многие другие тоже не поймут. После многих лет в творческой индустрии меня все еще отправляет обратно к чертежной доске из-за ее безразличного выражения лица. В этом отношении это не обязательно должна быть ваша мама или кто-то из родственников, просто кто-то, кто смотрит на это свежим взглядом.

78. Будь хорошим человеком
– Уилл Кинчин

По словам Энтони Беррилла

«Работай усердно и будь добр к людям» Возможно, теперь это стало дизайнерским клише, висящим на стенах модных дизайнерских студий, кафе и художественных колледжей, но это мнение так же верно, как и всегда.

Хороший дизайнер, плохой дизайнер. Если есть шанс, что вы… | Тарун Кохли

Если есть шанс, что вы возглавляете команду, но до сих пор не читали книгу Бена Горовица «Хороший менеджер по продукту/Плохой менеджер по продукту», то я призываю вас сделать прыжок веры, нажмите на приведенную выше ссылку. и прочтите прямо сейчас. Она была написана двадцать лет назад, но каждое слово остается верным и по сей день.

В том же духе, черпая вдохновение у Бена, я провел время, размышляя о том, что отличает Хороших Дизайнеров от Плохих Дизайнеров .

Вот моя точка зрения, объясненная с помощью набросков-

Сопереживание пользователям

Хороший дизайнер женится на проблемах пользователей. Плохой дизайнер женится на собственных решениях.

Задавать вопросы

Хороший дизайнер задает вопросы, чтобы раскрыть проблему. Плохой дизайнер боится искать «почему».

Придумывать идеи

Хороший дизайнер создает множество дизайнерских решений. Плохой дизайнер выбирает первое, что обнаружит.

В центре внимания дизайнера

Хороший дизайнер фокусируется на создании максимально удобного дизайна. Плохой дизайнер сосредотачивается на использовании новейших инструментов.

Ищу обратную связь

Хороший дизайнер ищет обратную связь. Плохой дизайнер бежит от критики.

О планировании

Хороший дизайнер считает, что «неспособность планировать — это планирование неудачи». Плохой дизайнер верит в игру в угадайку.

Достижение прогресса

Хороший дизайнер дисциплинированно добивается прогресса.Плохой дизайнер работает, когда «он в настроении».

Собственность

Хороший дизайнер считает, что его работа не выполнена, пока он не проверит свой дизайн на соответствие данным пользовательской аналитики. Плохой дизайнер считает, что его работа сделана в тот момент, когда он представил проект команде разработчиков.

Об ошибках

Хороший дизайнер учится на ошибках и импровизирует. Плохой дизайнер не верит в неудачи.

Прозрачность

Хороший дизайнер честен в признании своего вдохновения.Плохой дизайнер присваивает себе все заслуги.

Хотите стать великим дизайнером? Укради эти 30 секретов

Как самые опытные дизайнеры мира изо дня в день придумывают свежие идеи? Некоторые черпают вдохновение у поваров. Другие берут новичков в свою команду. Третьи воруют их идеи у клиентов. Здесь мы попросили 30 экспертов, занимающихся архитектурой, дизайном продуктов, UX, академическими кругами и медициной, поделиться своими самыми большими секретами дизайна.

Будьте губкой (с клиентами)

Verda Alexander

Мы узнали все, что знаем, от наших клиентов.Ладно, может быть, не совсем все! Но некоторые из самых основных вещей — например, куда поставить диван. Почти 25 лет назад один из наших первых клиентов пришел к нам в квартиру и решил отремонтировать нашу плохо обставленную гостиную с неуклюжей наклонной стеной. Несколько лет спустя суперклиент — компания Philips Design — обучил нас планировке столов открытой планировки и вдохновил нас на создание капсулы для совместной работы из трех человек. Инженеры из Херндона, штат Вирджиния, собрали несколько рабочих станций буквально за одну ночь, словно опытные дизайнерские эльфы, и преподали мне огромный урок творческого планирования пространства.То, что в руководстве нет варианта, не означает, что вы не можете его создать. Facebook в 2010 году показал нам, как взломать офис и создать идеальную среду для совместной работы. Недавно клиенты начали вести дискуссию о разнообразии и устойчивости. Я очень рад объединиться в этих усилиях. Моими любимыми клиентами на протяжении многих лет были те, кто бросил нам вызов, те, с которыми мы смогли построить настоящее партнерство и расти вместе. Я буду продолжать быть губкой таким образом.Это то, что сделало меня дизайнером и укрепило нашу практику. — Верда Александер, соучредитель Studio O+A 

Найдите своего внутреннего противоположника

Гади Амит

Все процессы проектирования начинаются с некоторых предвзятых мнений относительно возможного «правильного» направления. В New Deal Design мы используем противоположную технику в поисках наилучшего направления — мы называем это вариантом «темной лошадки». Идея состоит в том, чтобы предоставить правдоподобную противоположную точку зрения, используя альтернативу дизайна для противодействия этим предубеждениям.При хорошем дизайне эти альтернативы темной лошадки часто достаточно убедительны, чтобы начать серьезный диалог и повлиять на основные альтернативы. —Гади Амит, основатель New Deal Design

У каждой проблемы есть решение

Кейт Ароновиц

Оптимизм, креативность и настойчивость — три основных инструмента в моем процессе, будь то размышления о разработке команды, продукта или решения повседневные проблемы на работе или дома. Я подхожу к каждой проблеме, зная, что есть решение.Если решение не приходит легко, я смотрю на проблему с максимально возможного количества неожиданных точек зрения. Если я все еще борюсь, я повторяю, повторяю, повторяю. — Кейт Ароновиц, ведущий операционный партнер, GV

Баухаус переоценивают

Джордж Ай

На протяжении всей моей профессиональной жизни в качестве дизайнера я видел Баухаус и его длинный хвост как вершину дизайна. Но пока я не прочитал статью Сильвии Харрис под названием «В поисках черной эстетики в американском графическом дизайне», я ни разу не задумался над тем, как она стала де-факто знаменосцем хорошего дизайна. Если бы не взрыв послевоенного потребления и массового производства в 50-х и 60-х годах, это немецкое движение, возможно, не достигло бы такого господства по всему миру. Что сегодня считалось бы «хорошим дизайном», если бы мы столкнулись с более чем одним важным культурным фактом? — Джордж Айе, соучредитель Greater Good Studio

Проектируйте так, как готовит шеф-повар

Себастьян Бауэр

Компаниям необходимо создать среду, в которой люди, разрабатывающие продукты и опыт, чувствуют себя услышанными, увиденными и уполномоченными выполнять свои обязанности. лучшая работа.Даже в масштабе этот тип работы является очень личным и глубоко влияет на жизнь людей, для которых мы создаем этот опыт, поэтому энергия, которую дизайнеры вкладывают в него, ощущается в конечном продукте. Моя жена — профессиональный повар, и здесь есть аналогия: если вы готовите еду с радостью и любовью, человек, который ее ест, почувствует ее вкус. То же самое и с дизайном продуктов, и моя обязанность как руководителя дизайна — убедиться, что наша кухня наполнена вдохновением, добротой, радостью и любовью. – Себастьян Бауэр, старший директор по дизайну, Android и Pixel

Хороший дизайн не зависит от дизайнеров

Кэтрин Кураж

Мы делаем дизайн для людей. Часто мы думаем, что хороший дизайн — это вопрос эстетики, то есть создание красивых, захватывающих и богатых вещей. Все это может быть правдой. Но по своей сути хороший дизайн — это дизайн, который работает для пользователей. Наша роль как дизайнеров состоит в том, чтобы поставить себя на место других пользователей, а затем создать максимально возможный опыт.Это означает, что мы должны быть радикально ориентированы на человека. Нам нужно знать, для кого мы проектируем, и предвидеть их желания и потребности. Я всегда считал превосходное исследование пользовательского опыта сверхсилой и призываю всех разработчиков продуктов относиться к исследованию пользователей как к обязательной части процесса разработки. Чтобы создавать действительно отличные продукты, нам нужно сначала развить понимание и сочувствие. – Кэтрин Кураж, вице-президент по пользовательскому опыту, Google

Дизайн – это машина времени

Майкл ДельГаудио

Как дизайнеры, мы используем исследования и эмпатию, чтобы понять человеческую мотивацию и поведение и сопоставить их с предполагаемыми результатами продукта.Процесс проектирования по своей сути помогает нам представить, а затем создать потенциальное будущее. Хотя мы не можем предсказать будущее, если присмотреться, иногда дизайн может помочь нам мельком увидеть, как может выглядеть потенциальное будущее. – Майкл ДельГаудио, менеджер по пользовательскому опыту и ведущий дизайнер, Android TV

Дизайну нельзя научить

Хартмут Эсслингер

Дизайн очень прост – помимо таланта, он требует дисциплинированной работы и постоянного изучения смежных областей знаний, таких как как история человечества, так и науки, включая экологию и экономику.Однако в своей книге «Приливы разума» Дэвид Гелернтер правильно утверждает, что только каждый восьмой человек обладает творческими талантами и что творчество во всех областях нельзя объяснить или научить — его можно только наставлять. Работая с моими студентами-дизайнерами более 30 лет, я оцениваю их примерно как один из 100. При выборе восьми-пятнадцати кандидатов из сотен претендентов (в Китае даже более 1000 человек) на выпускном уровне только три-пять соответствуют мировому уровню. Естественно, нужно изучить процесс проектирования, так как мы связаны с моделью промышленного процесса, но моя главная цель — привить мужество совершать ошибки и обрести реалистичную уверенность.Презентация – это примерно 50% нашей профессии, потому что наша аудитория живет и работает по рациональным параметрам. Поэтому наши ученики также посещают курсы актерского мастерства и танцев. И так как многие друзья и сверстники погрязли в алкоголе и наркотиках, я стараюсь поощрять своих учеников к трезвой творческой жизни. Острые ощущения в путешествии. — Хармут Эсслингер, основатель Frog Design

Будь как Нас

Дерек Фридман

«Важно не то, что вы делаете, а то, как это делается», — говорит Нас. Мой секрет дизайна заключается в том, чтобы подходить к нему так, как будто лучшие музыканты, рэперы и певцы мира каждый раз входят в студию. С намерением. Чтобы быть эффективным дизайнером, ваша работа и процесс должны быть столь же важны, как и конечный результат, и я понял, что на каждом этапе процесса проектирования, от от концепции до детального проектирования, а также после запуска и итерации. Место, где вы приземлитесь, напрямую связано с тем, чему вы научились в процессе проектирования в прошлом и намеренно ломаете проверенные парадигмы. — Дерек Фридман, партнер по дизайну Work & Co.

Финиша нет

Джон Хок

Наша философия дизайна [в Nike] основана на спортсменах. Мы знаем, что в дизайне, как и в спорте, лучшее временно. Спортсмены никогда не перестанут давить, и мы тоже. Так мы никогда не делаем, никогда не удовлетворены; потенциал бесконечен, а прогресс бесконечен. Мы всегда стремимся к лучшему. На самом деле, один из наших девизов — «Финиша нет». Мы привносим мышление неутомимого любопытства во все, что делаем: от определения новых границ производительности до более инклюзивного проектирования и более устойчивых инноваций. Также ясно, что спорт никогда не перестанет развиваться; апертура будет продолжать расширяться, а вместе с ней будут расширяться и наборы проблем, которые мы должны решить. Вот почему мы никогда не сможем удовлетвориться решением только сегодняшних проблем; очень важно, чтобы мы продолжали воображать и предвидеть новые возможности и будущие траектории. — Джон Хок, главный дизайнер Nike

Пригласите новичка в свою команду

Эндрю Ибрагим

Я помню, как в начале своей карьеры мне представилась возможность участвовать в важных встречах или крупных проектах, которые были намного выше моих возможностей.Когда я спросил своего наставника Джастина Димика, почему меня включили в список, он дал мне книгу Rookie Smarts . Новички, как оказалось, обладают уникальными преимуществами, которые делают команду лучше. Они приходят со свежим взглядом, наивно относятся к предполагаемым ограничениям и, не имея собственного опыта, склонны активно использовать более широкий спектр знаний. Нет никаких сомнений в том, что высокоэффективная работа требует глубоких и значимых экспертов, но для каждого проекта я всегда привлекаю новичка, потому что это продвигает разговоры дальше и улучшает конечный результат. —Эндрю Ибрагим, хирург и главный врач, HOK Healthcare

Каждый — дизайнер

Я не уверен, что у меня есть какой-то секрет, но я могу поделиться несколькими открытиями, которые произошли со мной в ходе почти 50 лет, в течение которых я занимаюсь дизайном: во-первых, я согласен с Виктором Папанеком, который утверждал, что дизайн — это повсеместная человеческая деятельность — мы все постоянно занимаемся дизайном. Для меня это дает представление о том, чем я занимаюсь, и напоминает мне о том, что люди, которые уже в системе (группе, сообществе или организации, с которой вы работаете), имеют больше неявных знаний о проблеме и своей «системе», чем Я когда-нибудь смогу приобрести.Таким образом, заинтересованные стороны, связанные с проблемой и затронутые ею, являются настоящими экспертами, и моя роль заключается в том, чтобы «обслуживать» ресурсы в их системе, помогая проводить полезные и продуктивные обсуждения и не упуская из виду тот факт, что мой собственный опыт узок. и ограничены контекстом большой, коварной системной проблемы.

Терри Ирвин

Во-вторых, самые мощные системные вмешательства часто нематериальны. Большинство дизайнеров моего поколения (и нескольких последующих поколений) учились дизайну на основе ремесленной традиции; изготовление материальных артефактов.Этот способ познания имеет тенденцию сосредотачиваться на материальных решениях и может чрезмерно зацикливаться на эстетике, иногда исключая другие соображения. Дизайн услуг и опыта — хорошие примеры того, как наше коллективное мышление о дизайне эволюционировало из этого мышления, но я думаю, что нам еще есть куда двигаться. Поскольку то, как мы, люди, думаем и действуем, лежит в основе большинства коварных проблем, самые мощные вмешательства (с потенциалом для запуска позитивных изменений на системном уровне) направлены на изменение коллективных убеждений, культурных норм, поведения и ожидания.Материальные артефакты почти всегда будут задействованы в доставке этих решений, но начинать с точки зрения нематериальной цели, я полагаю, является более мощной отправной точкой.

В-третьих, специалисты всегда много знают о очень малом. В мире, где конечными целями являются компетентность и «мастерство», поза, которую мы занимаем как эксперт, может стать привычной. И эта позиция может заставить нас забыть, что когда дело доходит до решения сложной, коварной проблемы, мы будем действовать вне центра нашего опыта лишь небольшой процент времени.Остальное время мы будем заняты совместным танцем, в котором лидерство и подчинение подвижны и постоянно меняются. А иногда самая мощная позиция — это спекуляции вместо уверенности и использование силы ума «новичков». Мы можем возмутить систему, но ее реакция всегда самоопределяема; мы не можем предсказать, как он отреагирует, и поэтому уверенность становится помехой.

Я обнаружил, что чем старше вы становитесь и чем больше лет опыта у вас за плечами, тем труднее принять спекулятивную позу и отказаться от необходимости во всем разбираться.Но эта позиция и готовность спекулировать — я считаю — фундаментальными в решении коварных проблем. Дизайнеры должны подходить к системам с большим смирением. — Терри Ирвин, директор Carnegie Mellon’s Transition Design Institute

Задавайте открытые вопросы

Бон Ку

Мой секрет дизайна прост: задавайте вопросы. Творческий процесс начинается с исследования. Меня как врача учили сосредотачиваться на узком пути к определенному результату. Этот тренинг отлично подходит для лечения пациентов в отделении неотложной помощи, но не идеален для неограниченных исследований.Дизайнер и автор Эллен Луптон научила меня тому, как простой процесс задавания вопросов помогает нам переформулировать наши предположения и взглянуть на любую проблему под новым углом. Задавание открытых вопросов позволяет мне проявить больше сочувствия к моим пациентам и является руководящим принципом творческого мышления. —Бон Ку, врач скорой помощи и директор Лаборатории дизайна здоровья Университета Томаса Джефферсона

Культура — это эволюция и революция

Брайан Ли

Культура — это эволюция. географическая изоляция, война, бедность, политика и имущественное неравенство.Культура также является революцией: это реакция выживания на непосредственные индивидуальные обстоятельства (кров, еда, образование). Это тонкая адаптация психических и физических процессов, позволяющая управлять и придерживаться пути наименьшего сопротивления в жизни. Эти акты сохранения в конечном итоге проявляют привычные тенденции и приводят к укоренившимся культурным ценностям, которые определяют использование пространства способами, часто невидимыми для стандартной практики. —Брайан Ли, руководитель отдела дизайна, Colloqate

Использование больших данных и «толстых данных»

Джойс Ли

Когда дело доходит до дизайна для здравоохранения, нам необходимо уделять первоочередное внимание измерению и пониманию показателей внутри системы.Слишком долго здравоохранение работало как черный ящик, полагаясь на анекдоты и восприятие, чтобы руководить нашими действиями, а не на реальные данные реального мира о системе и наших пациентах. Если вы не можете измерить медицинские ошибки, как вы можете улучшить уход и общее состояние здоровья своих пациентов? Теперь, когда у нас есть доступ к большим данным с электронными медицинскими записями, нам нужно соединить их с «толстыми данными», которые, как описывает дизайнер Триша Ванг, представляют собой «понимание, полученное с помощью качественных этнографических методов исследования, которые раскрывают эмоции людей, истории, и модели их мира.Эти подходы дополняют друг друга и необходимы для понимания проблем плохо функционирующей системы здравоохранения, которая требует оптимизации, но которая также может удовлетворить потребности наиболее уязвимых групп пациентов. — Джойс Ли, профессор педиатрии Мичиганского университета

Выпекать в сложности

Джорджия Лупи

Наша визуальная культура одержима простотой. Когда дело доходит до визуализации данных, нас часто убеждают, что самая простая диаграмма — всегда лучшая.И иногда это действительно так: если я приземляюсь в самолете, мне нужна четкая и немедленная приборная панель в моей кабине, которая дает мне необходимую информацию. Но жизнь редко бывает такой простой: реальность запутана и сложна, со множеством серых зон. В своей работе я всегда стараюсь целенаправленно вмешиваться в эту сложность, чтобы обеспечить более реалистичную иллюстрацию того, что я изображаю. Я хочу писать насыщенные и насыщенные истории с данными, чтобы научить читателя знакомиться с визуальными языками, которые передают истинную глубину сложных историй.Обычно это означает включение того, что я называю «контекстом» в каждую визуализацию. Контекст — это множество нюансов, градаций и вспомогательных деталей, которые вместе рисуют более полную (и часто более сложную) картину реальности, чем та, которую когда-либо могла бы дать упрощенная инфографика. Часто контекст является качественным. Он рассказывает нам, как люди, описывая эмоциональные контуры события или явления, которые количественные числа — единицы и нули — не могут полностью описать сами по себе. Я научился расширять свое определение «данных», включив в него контекст (и, следовательно, как качественную, так и количественную информацию), чтобы разблокировать новые ценные инструменты для визуализации богатства и градаций реальной жизни. — Джорджия Лупи, партнер, Pentagram

Самый простой ответ может оказаться неправильным

Паоло Малабуйо

Х. Л. Менкен писал: «Для каждой сложной проблемы есть ответ, ясный, простой и неправильный». чувствуя себя молодым, крутым дизайнером с острым глазом и острым языком. Я часто критиковал многие продукты и пренебрежительно относился к ним. Если бы это был я, я бы явно справился лучше. Только когда я действительно работал над такими же сложными проблемами, я понял, что это не просто и не легко.Это было верно, когда я работал над видеоиграми, потребительскими устройствами, автомобилями, потоковым видео или рекламными технологиями. У меня было упрощенное представление о проблеме и, следовательно, у меня были упрощенные и неправильные представления о том, как ее решить. — Паоло Малабуйо, директор по взаимодействию с пользователями по рекламе на YouTube в Google

Дизайн для крайних случаев

Кристина Мэллон

Дизайн для крайних случаев (т. е. кто-то, кто не умеет пользоваться руками, как я!) привести к инновациям для всех.Лучшим примером этого является сенсорный экран. В 2005 году Уэйн Вестерман, аспирант инженерного факультета из Делавэра, работал над своей диссертацией, когда у него начался синдром запястного канала. Чтобы справиться с болезненным состоянием, он начал экспериментировать с небольшим мультитач-устройством ввода. Идея заключалась в том, чтобы создать что-то, что он мог бы использовать для ввода информации без сильного нажатия. Эта технология стала сенсорным экраном, который позже был продан Apple. — Кристина Мэллон, директор по бренду, Open Style Lab

Предполагать несколько личностей

Тошико Мори [Фото: Ральф Гибсон] рассматривать внешние явления с разных точек зрения.Во-вторых, обработайте эти множественные точки зрения в параллельном дискурсе, чтобы иметь дело с постоянно растущей сложностью современной жизни. Нужно быть в состоянии принять несколько идентичностей, чтобы увидеть проблему дизайна с разных точек зрения и прийти к решению, которое лучше для всех. — Тошико Мори, директор Toshiko Mori Architect и профессор Роберта П. Хаббарда в области архитектуры Высшей школы дизайна Гарвардского университета

Чтобы смягчить худшие инстинкты капитализма, инвестируйте в лучшее дизайнерское образование сделать мир лучше, но только если мы изменим то, как профессия дизайнера работает в нашем потребительском обществе.Наши экономические модели требуют от компаний неустанного стремления к росту и увеличению прибыли. Почему? Частично причина заключается в стоимости финансирования. Фондовые рынки настаивают на постоянном, неограниченном росте, чтобы обеспечить прибыль инвесторам, несмотря на огромный вред, который он наносит работникам, клиентам и всему миру. Мы манипулируем нашими продуктами и услугами, чтобы увеличить потребление. Мы постоянно «улучшаем» наши продукты новыми функциями (болезнь, которую я назвал «фитурит»). Мы намеренно проектируем принудительное устаревание.

Дисциплина дизайна возникла как инструмент промышленности, помогающий увеличить прибыль, но лишь немногие дизайнеры имеют право голоса в отношении того, что и как делается. Промышленные дизайнеры с удовольствием используют новые, экзотические материалы, часто связанные друг с другом способами, которые затрудняют их переработку и повторное использование. Мы разрабатываем потребительские товары так, чтобы к ним относились как к моде, поэтому их необходимо периодически заменять, даже если они еще полностью функциональны. Многие из наших устройств предназначены для замены, а не ремонта.Это помогает корпоративным прибылям, но наносит большой вред окружающей среде. В компьютерно-телекоммуникационной индустрии модой стали тонкие и легкие, что требует специального склеивания материалов, сводящего к минимуму легкий доступ к внутренним частям, так что устройства трудно ремонтировать.

Дон Норман

Проблемы не ограничиваются физическими продуктами. Услуги, коммуникации и дизайн взаимодействия — все это замешано. В этом случае потери заключаются не в сжигании кучи мусора, а в потере конфиденциальности, в постоянном шквале сообщений, призывающих нас сделать то-то, купить то-то, одеться так-то. Все это привело нас к тому, что Шошана Зубофф называет «эпохой капитализма наблюдения».

Дизайнеры могут пойти двумя путями. Во-первых, восстать, настаивать на изменении цели постоянного увеличения прибыли на лучший образ жизни, как отстаивает Майк Монтейро в своей книге 2019 года «. Разрушенные дизайном: как дизайнеры разрушили мир и что мы можем сделать». исправить . Во-вторых, предоставить дизайнерам более широкое и богатое образование, чтобы больше людей могли занимать руководящие должности в компаниях, фондах и правительстве.Дизайн не будет играть никакой роли до тех пор, пока дизайнеры не смогут заявить о необходимости дизайна для человечества из высшего руководства компаний, где они должны быть главными дизайнерами или главными исполнительными директорами крупных международных компаний.

Чтобы внести эти изменения, нам нужно изменить способ обучения дизайнеров. Дизайнеров по-прежнему в первую очередь обучают навыкам, позволяющим создавать красивые объекты. Есть несколько курсов по этике, экономике, бизнесу или политике. Несколько курсов по анализу системного мышления.Несколько курсов по экономике замкнутого цикла и ее преимуществам для устойчивого развития. Несколько курсов по использованию дизайна для удовлетворения самых важных социальных потребностей в мире. А не такое широкое образование, которое превращает специалистов в думающих, эффективных управленцев и руководителей. Хорошая новость заключается в том, что многие осознают необходимость перемен. — Дон Норман, почетный директор-основатель Design Lab, UCSD

Научитесь жить с хаосом

Кэти Перл

Когда вы только начинаете работать дизайнером, вы думаете, что процесс довольно прост: создавайте красивые вещи, которые вы будете передайте инженерам, и он будет построен так, как вы мечтали.На самом деле это целая смесь вещей. Вы тратите время на проектирование, исследования, сотрудничество с другими дизайнерами, а также с менеджерами по продукту и инженерами, изучаете, как представить свое дело с командой юристов, ведете переговоры, идете на компромиссы, а иногда после всего этого вам даже не удается запустить свой проект. Когда вы научитесь жить с хаосом и неопределенностью, вы сможете отказаться от идеального дизайна (который, вероятно, никогда не был идеальным с самого начала) и действительно создавать вещи, которые люди будут использовать. – Кэти Перл, менеджер по дизайну, Google Assistant

Примите самых резких критиков

Пол Пристман

Я всегда был сторонником демонстрации ваших дизайнерских идей вашим самым суровым критикам или экспертам, которые смогут разобрать ваши идеи на части. . Если идея выдерживает самую резкую критику, вы знаете, что у нее есть основания. И если это не так, вам будет предложено уточнить и решить это, пока это не произойдет. — Пол Пристман, основатель и председатель PriestmanGoode

Эмоции имеют значение

Айви Росс

группа оказывает тонкое влияние, намеренно или нет, на продукт.Все в природе имеет форму, и каждая форма производит энергию, поэтому все по сути является энергией. По законам резонанса все формы в окружающем пространстве влияют друг на друга и на окружающую среду. Роль положительной энергии в дизайне заключается в достижении гармонии между человеческим телом как энергетическим полем и энергией пространства, а также формами внутри этого пространства.— Айви Росс, вице-президент по дизайну аппаратных продуктов Google

Feed Земля, не отравляй ее

Селин Семан

Уметь рассматривать взаимосвязанные системы как части единого целого, выделяя сообщества и экосистемы, которые существуют вокруг каждого ресурса, необходимого для создания продуктов.Регенеративный дизайн требует научного понимания экосистем, на которые влияет любая добыча, необходимая для разработки и производства продуктов. Секрет в том, чтобы создавать системы, которые отдают предпочтение материалам, которые возвращаются на Землю в качестве пищи, а не яда. — Селин Семан, основатель Slow Factory

Принятие обучающего мышления

Альберт Шум

В дизайне нет ответов, только больше вопросов, а сам процесс проектирования — это акт поиска. Проектировать — значит учиться, а не знать.Хорошие дизайнеры знают, что гипотеза основана на неуверенности. Секрет в том, чтобы придерживаться своих ценностей, а не только данных. Совет «твердое мнение, которого придерживаются свободно» должен быть принципом дизайна, поскольку мы используем обучающее мышление в том, как мы создаем. — Альберт Шам, корпоративный вице-президент по дизайну, Microsoft

Лучшие дизайнеры мира — не люди

Дори Танстолл

Mycelium — лучшие дизайнеры во вселенной. По мере того, как я узнаю больше о «дизайне, не ориентированном на человека», я восхищаюсь не только материальностью мицелия, о которой мы уже думаем в отношении биофабрикации и биомимикрии, но и их взаимосвязью, тем, как они взаимодействуют с 92 % семейств растений или даже человеческих кишок в процессах брожения хлеба, сыра и вина.Mycelium — лучшие в мире системные дизайнеры, и нам есть чему у них поучиться в создании гармоничных условий для всего, что находится вокруг нас и внутри нас. — Дори Танстолл, декан факультета дизайна Университета искусств и дизайна Онтарио

Инновации с краев

Итай Воншак

Не поддавайтесь искушению начать с центра продукта. Преобразование дизайна часто происходит с периферии. Центр бизнеса или продукта требует тщательного изучения (что часто бесполезно).Большинство преобразований дизайна можно проследить до небольших проектов, которые не были в центре дорожной карты продукта. Кто-нибудь помнит Microsoft Kin? Посмотрите на это сейчас, чтобы увидеть, как это повлияло на годы Microsoft Design. Итай Воншак, руководитель отдела дизайна и управления продуктами, Google Material Design

Оставайтесь любопытными

Ричард Уайтхолл

Держите глаза и уши открытыми. (независимо от того, прошли ли они формальное обучение или нет) имеют то, что выходит за рамки их работы.Хороший процесс проектирования фокусирует это любопытство в нужных местах, но чтобы быть хорошим дизайнером, вам нужно поддерживать это любопытство за пределами поставленной задачи и следить за тем, чтобы ваше творчество всегда подпитывалось. — Ричард Уайтхолл, исполнительный директор и партнер Smart Design 

Все готово

Роберт Вонг

Это не столько секрет, сколько осознание, которое глубоко мотивирует меня как дизайнера. И это… Все выдумано! Это кажется глупо очевидным, но если вы действительно думаете об этом, это просто сногсшибательно.Все выдумано… Страны. Религия. Законы. Все языки, на которых когда-либо говорили с незапамятных времен. Кефаль. Олимпийские игры. Смартфоны. Квантовые вычисления. Пицца. Мороженое. Google! Все, что мы считаем само собой разумеющимся в нашей повседневной жизни, когда-то не существовало. Один человек или небольшая группа людей сделали что-то хорошее, и это стало частью жизненного опыта человечества. Это означает, что в любой день любой может придумать что-то, что изменит образ жизни наших детей и детей наших детей.Это невероятно унизительно и вдохновляет просыпаться каждое утро. – Роберт Вонг, вице-президент Google Creative Labs

Дизайн неподвластен времени

Ма Янсонг [Фото: Грег Мей]Дизайн должен оставаться в истории. Если вы думаете, что архитектура, продукт или модный дизайн могут быть вечными, то это дизайн. — Ма Янсонг, основатель MAD Architects

Отчет Сюзанны Лабарр.

Узнайте больше о Fast Company’ s 2021 Innovation by Design Awards.Наша новая книга « Fast Company Innovation by Design: креативные идеи, которые меняют образ жизни и работы » (Abrams, 2021) уже поступила в продажу.

7 признаков того, что вы должны стать дизайнером

Вот уже 11-й год я работаю в индустрии дизайна. Я начинал как внештатный графический дизайнер, работая по контрактам с начинающими компаниями, а затем стал штатным веб-дизайнером/веб-разработчиком и владельцем онлайн-журнала, который публикует контент, связанный с дизайном.

За это время я встречался и учился у дизайнеров, которые намного лучше меня разбираются в этом ремесле, которое мы называем Дизайном.

Я хотел бы рассказать о некоторых вещах, которые я заметил в них.

Видите ли вы в себе следующие признаки того, что вы должны быть дизайнером?

1. Вы видите дизайн во всем

Вы когда-нибудь ходили в продуктовый магазин и думали про себя примерно так: Интересно, какой шрифт используется на этой банке с тунцом? Он мог бы общаться со мной лучше, если бы у него был немного больше кернинга.

Дизайнеры знают, что они окружены Дизайном, и они просто не могут отвлечься от извлечения уроков, идей и решений через вещи, которые они видят и испытывают.

Дизайнеры увидят Дизайн вне своих собственных интересов; помимо веб-сайтов и пользовательских интерфейсов, если они веб-дизайнеры, кроме визитных карточек и фирменных бланков, если они дизайнеры полиграфии, кроме мебели и обоев, если они дизайнеры интерьеров.

Я ловлю себя на том, что изучаю дизайн в вещах, которые другие люди считают невозможными.

Например, я инстинктивно увижу, как я спроектировал свою рабочую станцию ​​неэффективно.

Как моя рабочая станция будет служить мне лучше, если я переставлю свой ноутбук с правой стороны стола, что освободит немного места для рукописного ввода с левой стороны, что лучше, потому что я левша, и потому что так что это не повлияет на доступ к электрической розетке, которая мне нужна для питания ноутбука, и потому что мне не нужно тратить время на перепрокладку какой-либо проводки моей рабочей станции.

Я вижу «Дизайн», когда еду в машине по шоссе, и замечаю дорожный знак, который мог бы улучшить свои услуги для автомобилистов, если бы он был расположен или наклонен под другим углом.

Я вижу инновационный подход к дизайну, когда мобильное приложение справляется с трудным потоком пользователей на маленьком экране.

Дизайн везде и в каждой вещи, и дизайнеры склонны смотреть на него инстинктивно.

2. Детали, которые важны, важны для вас

Быть дизайнером значит заботиться о деталях.

Но позвольте мне перефразировать это. Работать дизайнером нужно не только с вниманием к деталям, но и с тем, чтобы определять, какие детали имеют значение, и уделять им внимание и заботу, которых они заслуживают.

Детали, влияющие на то, как люди воспринимают наши дизайны, имеют большое значение. Эти детали священны.

Итак, мы будем беспокоиться и обсуждать огромное влияние, которое 3 пикселя оказывают на читабельность и удобство использования, но не тогда, когда это просто вопрос субъективного или стилистического вкуса.

Умение различать, что важно, а что нет, — это разница между очень продуктивным дизайнером и тем, кто ничего не производит, потому что боится несовершенства и других несущественных вещей.

3. Вы заботитесь о решении проблем людей

Я могу свести единственную цель дизайна к следующему: спроектировать какую-то вещь означает сделать это лучше, чем если бы вы оставили это в покое.

Дизайн успешен, когда он надлежащим образом обеспечивает решение реальных проблем.

Редизайн веб-сайта, чтобы люди могли ориентироваться в нем.

Он заключается в разработке умных решений для визуализации данных, которые можно включить в инфографику, чтобы люди могли легко усваивать цифры.

Поэтому имеет смысл только то, что успешный дизайнер по умолчанию решает проблемы.

Более того, великий дизайнер сострадателен и в первую очередь смотрит на нужды других людей.

Дизайнер осознает тот факт, что создание идеального дизайна в соответствии с его собственной точкой зрения и стилем не удастся, если другие не будут думать так же.

Иногда я перебарщиваю с решением проблем, до такой степени, что это становится абразивным (хотя я работаю над этим).

Я всегда ловлю себя на том, что формулирую вещи в терминах Проблема -> Решение .

А когда друг просто хочет высказаться и его ухо готово выслушать, попытка предложить решение на самом деле не , а решение.

Я сказал вам это, чтобы проиллюстрировать это: эта черта — желание помогать и решать проблемы — не из-за каких-то обязательств перед профессией Дизайнера, или из-за какого-то чувства, что это мое призвание в жизни, или из-за чего-то сложного и философский такой. Эта черта — всего лишь часть моего характера.

4. Вы ненавидите статус-кво

Вы постоянно смотрите на что-то и заполняете пробел этой фразой: «Могло быть лучше, если [пусто] »?

Вы из тех людей, которые отказываются верить, что «достаточно хорошо» — это достаточно хорошо? Вы всегда ищете способы подняться над текущей ситуацией и находите нестандартные пути решения проблем?

Великие дизайнеры постоянно ищут новые способы совершенствовать и делать вещи лучше, чем они есть.

Мы не боимся переделывать наш макет сетки, если это приводит к лучшей визуальной композиции веса, которая более эффективно привлекает внимание к определенным областям, или повторять и выпускать новую версию нашего пользовательского интерфейса, потому что мы постоянно ищем возможности предоставлять решения реальных проблем, которые улучшают жизнь людей, которым мы служим.

Дизайнеры тратят много времени на изучение новых вещей.

Новые трюки Photoshop. Новые способы дизайна веб-сайтов. Или лучшие способы продвижения своего дизайнерского бизнеса.

Дизайнеры не любят, когда они становятся самодовольными, потому что они знают, что это приводит к плохим проектам.

5. Вы хорошо общаетесь (или хотите научиться этому)

Дизайнеры должны эффективно общаться.

По натуре я интроверт с плохими коммуникативными навыками, а в молодости я был очень застенчивым человеком. Так что мне пришлось усвоить этот урок трудным путем.

Я научился этому, не имея возможности закрывать дизайн-проекты.

Я научился этому, потому что не мог реализовать свои идеи в своих собственных проектах, по умолчанию придерживаясь любой непродуманной идеи, которую хотел клиент, потому что у меня не было инструментов, подтверждающих мои аргументы.

Я научился этому, когда мне было трудно работать с другими дизайнерами и разработчиками.

Но что важно отметить из того, что я видел в своем опыте, так это то, что я хотел стать лучше в своей слабости. Я подумал про себя: «Мне нужно быть лучше в этом, чтобы стать лучшим дизайнером».

Я прочитал много книг, статей, научных исследований, всего, что попадалось мне в руки, что могло бы хоть немного намекнуть на то, что это могло бы помочь мне улучшить навыки общения и межличностного общения.

Я умолял о времени один на один и встречах за чашкой кофе у людей, которых я считал хорошими коммуникаторами, чтобы я мог узнать их секреты и узнать их мнение о том, как я могу улучшить свои способности.

Эти разговоры могут привести к важным урокам и советам, таким как «Прочитай [эту книгу] » или «Присоединяйся к Тамаде, я думаю, они собираются каждую среду в 8 в той кофейне на Юнион-стрит». или «Просто будь собой и будь честным».

Мой коммуникативный навык все еще находится в стадии разработки, мне еще предстоит пройти долгий путь, но я уже пожинаю плоды своего прогресса.

У меня гораздо больше возможностей излагать свои идеи. У меня гораздо больше возможностей для совместной работы с другими дизайнерами.

Дизайн — это передача информации и идей через визуальную среду — было бы логично, что было бы трудно преуспеть в этом, не имея другой половины уравнения.

Самая важная вещь, которую я хотел бы, чтобы вы вынесли из моего собственного опыта, заключается в следующем: ваши коммуникативные способности, как и ваши навыки Photoshop, можно изучить и улучшить, если вы этого хотите.

6. Вы можете управлять своим временем

Дизайнеры очень увлечены своим делом. Дизайнер может быть настолько сосредоточен на своей дизайнерской работе, что часто не понимает, что уже потратил большую часть дня, просто выбирая правильный шрифт или оттенок красного.

Когда я разрабатывал макет этого веб-сайта, я так хотел, чтобы это было сделано, чтобы мы с Исааком могли запустить Design Instruct, что я забыл поесть.

Я забыл поесть на 30 часов.

Да, верно. Я забыл поесть и поспать.

Разве это не основные потребности всех людей? Я сидел перед своим компьютером с 6 утра до 12 дня… на следующий день.

Я уже тогда знал, что это нехорошо для меня — для моего здоровья, для моей продуктивности, для моей способности избегать выгорания — но вопреки всем логическим причинам это все равно произошло.

Это просто показывает, насколько чрезвычайно сосредоточенными мы иногда можем быть в своей работе.

Продуктивные дизайнеры, с другой стороны, могут контролировать свое время, сосредотачиваясь только на важных деталях и решении важных проблем.

Я мог бы достичь тех же самых целей, не отказываясь от еды и сна, если бы я умел распоряжаться своим временем и работал над правильными вещами.

Хороший дизайнер целеустремлен в своей работе и нацелен на результат. Она не может позволить себе провести весь день, выбирая между Avenir или Vectora (кстати, если вы сейчас находитесь в такой ситуации, это два очень хороших шрифта, и мне тоже было бы трудно решить, какой из них выбрать ).

Если вам трудно эффективно контролировать свое время, как и общение, вы можете улучшить его.

(От себя лично я рекомендую вам эту книгу, если вы чувствуете, что можете улучшить производительность и управление временем.) хороший дизайнер. Вы должны быть находчивыми, вы должны быть в состоянии смотреть и видеть вещи так, как это может быть не так очевидно для ваших сверстников.

Но вы, вероятно, уже это знаете, и вы прочитали так много статей о важности творчества во многих других местах, что мне почти нечего добавить к этому.

Так что я просто поместил это сюда для полноты картины.

Заключительные мысли

Если вы еще не дизайнер и видите многие или все признаки, указывающие вам на намеченный карьерный путь, не упустите этот момент.

У вас уже есть две важные вещи, которые делают дизайнеров успешными в том, что они делают: желание быть одним из них и желание научиться этому.

Вероятно, поэтому вы дочитали эту статью до этого места.

Некоторые действенные идеи, которые вы можете реализовать уже сегодня:

  • Запишитесь на онлайн-курс в Treehouse, Train Simple, Code School и т. д.
  • Купите книгу о дизайне и пообещайте себе, что уделите время ее полному прочтению, как только вы ее получите фора на пути к будущему
  • Подпишитесь на RSS-каналы веб-сайтов, онлайн-журналов и блогов, посвященных дизайну (например, этот, на котором вы сейчас находитесь), и погрузитесь в дизайн
  • Вступайте в беседу с дизайнеры вы восхищаетесь и спрашиваете у него или у нее советы и советы о том, как они оказались там, где они сейчас находятся

Если вы уже дизайнер , я хотел бы попросить две вещи у вас.

Во-первых, поделитесь своими мыслями и опытом в комментариях ниже о вещах, о которых я говорил в этой статье, чтобы другие читатели после вас дошли до этой статьи в гораздо лучшем и более богатом состоянии.

Во-вторых, продолжайте делать то, что вы делаете сейчас: создавать потрясающие вещи.

Я знаю, что эта профессия иногда может быть тяжелой, но я хочу, чтобы вы помнили, что служите великой цели в этом мире.

Вы хороший дизайнер или великий дизайнер? Вот 10 знаков

Некоторые люди лучше подходят для одной работы, чем другие.Сочетание навыков и личностных качеств делает вас хорошим — или отличным — в вашей работе. Когда дело доходит до дизайна, знаете ли вы, где вы падаете? Вы хороший дизайнер? Или великий?

Ответ может быть и тем, и другим. Между хорошими и плохими днями, крутыми проектами и проектами, которые оставляют вас в беспорядке, одна из вещей, которая поможет вам постоянно становиться лучшим дизайнером, — это осознание общих характеристик великих дизайнеров.

1. Вам интересно

Любопытство могло сгубить кота (по крайней мере, так говорят), но для дизайнера это бог.Врожденное любопытство к миру и тому, как все устроено, является частью МО великого дизайнера.

От искусства до музыки и взгляда на вещи не только с точки зрения качества поверхности, вопрос о том, как вещи выглядят, работают или функционируют, является ценной характеристикой.

Это любопытство, вероятно, заставляет вас задуматься о том, почему что-то должно выглядеть определенным образом или что заставляет пользователя с большей вероятностью использовать определенный цвет или стиль кнопок в дизайн-проекте.

2. Вы умеете решать проблемы

Что объединяет многих дизайнеров, так это то, что им нравится решать проблемы.

Это относится к головоломкам, которые являются дизайном, а также управлением временем и вашим дизайнерским бизнесом (если вы работаете фрилансером). У отличного дизайнера нет работы, на которой он или она может просто получать указания от кого-то в течение всего дня, они должны думать о потребностях проекта и работать над их выполнением.

3. У вас толстая кожа

Отличный дизайн — это не всегда то, что, по вашему мнению, выглядит лучше всего. Это также о том, что клиент хочет и в чем нуждается.

Во многих случаях это означает наличие достаточно толстой кожи, чтобы справиться с изменениями в дизайне или даже с отказом от проектов или идей. Великие дизайнеры спокойно относятся ко всему этому и способны быстро прийти в норму, не обижаясь на изменения или предложения.

4. Вы дружелюбны и оптимистичны

Одна из самых больших проблем, которую многие дизайнеры не ожидают, — это то, как много вам приходится иметь дело с людьми. Быть звездным коммуникатором помогает. Итак, дружелюбная улыбка и оптимизм в отношении проектов и идей.

Хотя эти вещи не обязательно имеют какое-либо отношение к фактической работе, они во многом связаны с тем, как вы выполняете работу и работаете с клиентами.Дружелюбие и оптимизм имеют большое значение (и также могут помочь вам привлечь и удержать клиентов).

5. Вам нравится пробовать новое

Пробовать что-то новое, идти в ногу с тенденциями и желание продолжать учиться помогут вам оставаться на вершине дизайнерской игры.

У хороших дизайнеров классический стиль, который работает в любой ситуации.

Великие дизайнеры смешивают классические и новые технологии, чтобы одновременно создать что-то современное и вневременное.

Чтобы попробовать что-то новое, нужно освоить новые методы — возможно, потратьте некоторое время на размышления о голосе или виртуальной реальности — и оставайтесь на вершине отрасли.Это также касается того, чтобы тратить время на общение с другими людьми в этой области или посещать занятия, чтобы расширить свой набор навыков.

6. Вы знаете, как потерпеть неудачу

Не каждый проект будет иметь оглушительный успех. Иногда вы потерпите неудачу.

То, как вы терпите неудачу, многое говорит о том, какой вы дизайнер. Как вы выздоровели? (Вот несколько способов хорошо восстановиться, если вы не уверены.) https://designshack.net/articles/business-articles/every-freelancer-screws-up-make-sure-to-recover-well/

7.Вы знаете, как развиваться

Понимание и принятие изменений — ключевая характеристика великого дизайнера. (Возможно, это самая важная характеристика.)

Все, что касается дизайна, приходит волнами, что нужно делать, а что нет; лучшие практики и визуальные эффекты также меняются. Важно знать, как выглядит современный дизайн. Вы должны иметь четкое представление о том, что делают пользователи и как они это делают.

И хотя думать о постоянном изменении может быть много работы, это часть работы.Великие дизайнеры делают это с легкостью, часто даже не задумываясь об этом.

8. Вы самомотивированы

Работа в творческой сфере может быть сложной. Все правила немного произвольны и подлежат интерпретации. То, что кому-то нравится, может варьироваться от человека к человеку или от проекта к проекту. Чтобы пройти через все это, вы должны быть мотивированы.

Великие дизайнеры знают, как и что заставляет их работать и творить так, чтобы это было хорошо для них и клиентов.Вы знаете, как выйти и включить себя, когда другие могут уйти, и вы делаете все это, независимо от того, хорошая или плохая обратная связь.

9. Вы дотошны

Великие дизайнеры могут видеть каждую деталь, каждый неуместный пиксель и придумывать, как исправить эти вещи, чтобы создать лучший баланс и гармонию.

Внимание к деталям может выделить вас среди остальных. Будь то тонкости цвета или пользовательский интерфейс, который просто не работает, вы можете представить, как эти крошечные элементы могут измениться и сделать дизайн лучше.(Но будьте осторожны, некоторые из нас склонны слишком увлекаться деталями, и это может затянуть сроки.)

10. Вы можете видеть общую картину

Великие дизайнеры также могут видеть общую картину. Для многих сначала детали, а затем общая философия. И это нормально.

Умение учитывать обе точки зрения поможет сохранить проекты в движении и выполнении задач, а также убедиться, что все идет рука об руку. Крупные дизайнеры часто становятся креативными директорами с разными целями, но многие дизайнеры-фрилансеры или штатные дизайнеры с масштабным мышлением также могут добиться большого успеха, сочетая способность мыслить масштабно, рассматривая детали.

Заключение

Значит, чтобы стать великим дизайнером, нужно быть всем понемногу, верно? Вы можете так подумать, если быстро посмотрите на этот список, но это намного больше.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.