3D визуализации: 3D визуализация интерьера: как она экономит ваши время и деньги

31 Янв

Содержание

3D визуализация интерьера: как она экономит ваши время и деньги

Не каждому заказчику дизайн-проекта удается по чертежам и наброскам в точности представить конечный результат. Без хорошей фантазии не обойтись: нужно одновременно визуализировать помещение и «наложить» на него картинки.

Когда строительные работы завершены, внести изменения может быть сложно и дорого, иногда невозможно. Придется либо тратить время и деньги на переделку, либо довольствоваться тем, что есть. 

Хорошая новость: расхождений реально избежать. В этой статье мы рассказали о том, как 3D-визуализация дизайн-проекта может спасти вас от лишних трат и в какой момент ее заказывать, чтобы идея точно совпала с результатом.

 

Для чего нужна 3D-визуализация интерьеров

3D-визуализация интерьера — это процесс создания трехмерной модели пространства при помощи формы и цвета. Фотореалистичная 3D-картинка покажет, как сочетаются между собой материалы, мебель и декор.

Это актуально для большинства помещений площадью от 300 м². Визуализация дизайн-проекта позволяет понять, как будет выглядеть офис после окончания ремонтных работ и какого результата добиваться от подрядчиков.

Важно понимать, что 3D-визуализация дизайн-проекта — не панацея. Не стоит заказывать эту услугу до обсуждения концепции и деталей проекта, так как визуализатор способен придумать и нарисовать любую картинку. А когда дело дойдет до обмеров и разработки концепции, может получиться так, что задумку не удастся реализовать либо это будет слишком дорого. И все придется делать сначала.

По такому сценарию часто работают начинающие дизайнеры или те, кто хочет привлечь клиентов красивой картинкой, забывая о функциональности помещений.

Вот один из примеров: визуализация дизайна интерьера, которую нам когда-то предоставил начинающий специалист.

Прежде чем создавать красивую визуализацию дизайн-проекта, важно продумать эргономику и произвести максимально точный светотехнический расчет.

 

Анализируя эту визуализацию дизайна интерьера, мы увидели, что реализовать задумку будет сложно. На то есть минимум две причины:

  • не продуманы расположение, количество и модели светильников. Два окна, несколько торшеров и встроенных светильников вряд ли смогут дать достаточно света в офисе. Обязательно нужно учитывать результаты светотехнических расчетов; 
  • потолок может оказаться слишком низким для размещения такой деревянной конструкции. Если ее убрать, это упростит проект и лишит помещение «изюминки».

 

Чтобы получить современное и практичное пространство, в котором будет комфортно работать вам и вашим сотрудникам, до 3D-визуализации интерьера важно пройти три этапа:

  • заполнить с дизайнерами техническое задание: произвести контрольные замеры помещения, уточнить функциональное назначение, желаемые материалы и т.д.;
  • утвердить планы зонирования и расстановки мебели;
  • обсудить общую концепцию будущего офиса.

 

В результате разработки концепции вы получите альбом, в котором будут

  • стилистические коллажи, колористические решения,
  • план-схемы потолков и напольного покрытия с указанием использованных материалов и расположения осветительных приборов,
  • презентация образцов отделочных материалов,
  • эскизы основных зон, выполненные от руки.

Параллельно специалисты работают над 3D-визуализацией дизайна.

Подрядчики, которых вы пригласите для реализации проекта, смогут опираться на эту документацию и визуализацию дизайна интерьера. В этом случае не придется переживать о том, совпадет ли результат с задумкой.

 

Альтернативы 3D-визуализации дизайн-проекта

Некоторые дизайнеры вместо 3D-визуализации интерьера предлагают эскизы или коллажную визуализацию. Эскиз — это набросок, а коллаж — компиляция фотографий предметов интерьера и цветов отделки. Они дают общее представление о форме мебели, цветах и т.п. 

Некоторым достаточно скетча, чтобы понять, каким будет дизайн офиса. Но зачастую по ним сложно представить, как принты, цвета и фактуры впишутся в реальное помещение. И тогда на помощь приходит 3D-визуализация.

Скетч, демонстрирующий, как может выглядеть lounge-зона в офисе.

 

Коллаж, с помощью которого мы показали клиенту, какой будет рабочая зона.

 

ЗD-визуализация интерьера точно передаст освещение, конструктивные особенности, узоры обоев и тканей, фактуру пола. Чтобы качественно все это продемонстрировать мы используем для 3D-визуализации интерьера программу 3D Max, которая фактически выдает аналог фотографии будущего интерьера.

Ключевое отличие визуализации дизайн-проекта от скетча в том, что она позволяет детально рассмотреть все компоненты дизайна в правильных пропорциях, реальных цветах, с корректными фактурами. Это позволит убедиться в том, что интерьер будет смотреться гармонично и соответствовать брендбуку.

Объемный план конференц-зала, который создали дизайнеры DESIGNIC

 

3D-визуализация интерьера того же конференц-зала, по которой оценить его намного проще.

Если вы планируете ремонт в офисе, но не уверены, что задумку получится реализовать в точности, напишите нам. Выполним визуализацию дизайна, учтем все пожелания и создадим пространство, которое влюбит в себя клиентов, сотрудников и партнёров!

Обсудить проект

Как 3D визуализация дизайн-проекта помогает добиться совпадения идеи и результата

В любом дизайн-проекте главная задача — добиться совпадения идеи и результата. Даже если специалисты используют 3D-визуализацию интерьера, итоговый вариант все равно может выглядеть иначе. Есть несколько причин:

 

  • Хромает цветопередача. Материалы на экране ноутбука могут показаться темно-голубыми, на телефоне — синими, а в реальности будут совсем другого оттенка. В процессе придется подбирать оттенок по выкрасам и, возможно, остановиться на тоне, который немного отличается от того, что был в визуализации дизайна.
  • Изменился декор. На визуализациях дизайна интерьера декор обычно нужен, чтобы дополнить картинку. В реальности декорированием занимаются, когда основной этап реализации завершен. Когда дело доходит до мелких элементов, редко обращают внимание на визуализацию дизайн-проекта, обычно отталкиваются от готового интерьера.
  • Подобрали другие элементы интерьера. Если сократили бюджет или сроки реализации «поджимают» и нет возможности ждать доставку некоторых позиций, дизайнерам приходится подбирать альтернативные варианты. В таком случае результат может отличаться от задумки и визуализации дизайн-проекта. 

 

Переживать не стоит, это нормальный процесс. С помощью ЗD-визуализации дизайн-проекта вы поймете общую цветовую гамму, стиль интерьера, формы мебели и других элементов. Все остальное — уточнения и дополнения.

На конечный результат влияет множество факторов, о которых мы писали в памятке для заказчика. Обратите внимание на два необязательных, но важных этапа, которые также помогают избежать недоразумений и лишних трат:

 

3D визуализация офиса: коротко о главном

Чтобы получить тот дизайн интерьера, который вы задумали, важно соблюсти последовательность действий и ответственно отнестись ко всем этапам работ: от заполнения технического задания и обсуждения концепции до комплектации и авторского надзора.  

Если перепрыгнуть обсуждение деталей и заказать сразу 3D-визуализацию интерьера, есть риск получить дизайн, который не получится воплотить в жизнь. Визуализатор может придумать и нарисовать любой дизайн, но когда придется его «примерять» к реальному помещению, окажется, что пространство не подходит для реализации задумки или стоить такое решение будет слишком дорого. 

Если хотите получить ровно то, что заказывали, желательно идти по этому списку:

  • привлеките дизайнеров к процессу выбора помещения;
  • утвердите планы зонирования и расстановки мебели;
  • обсудите общую концепцию будущего офиса;
  • запросите 3D-визуализацию интерьера;
  • получите чертежи;
  • доверьте авторам проекта его комплектацию и контроль за реализацией.

Работая поэтапно, вы не потратите деньги впустую и будете уверены в том, что итоговый дизайн получится таким, как вы хотели.

Зачем нужна 3D-визуализация проекта: 5 причин от архитектора

О том, почему не стоит отказываться от 3D-визуализации на этапе формирования интерьера, мы поговорили с Марией Полянской. Мария — руководитель и основатель студии Polydesigner, училась на архитектурном факультете в московском ГУЗ., окончила Магистратуру ГУУ и Российскую Академию Дизайна. Так какие же плюсы даёт представление проекта в 3D-формате? – давайте разбираться.

Какая основная причина, по которой люди хотят сделать визуализацию интерьера?




Для начала давайте разберёмся, что такое 3D-визуализация. 3D-визуализация-это фотореалистичное изображение будущего дома, выполненное в специальных графических редакторах. Далеко не каждый заказчик обладает объемно-пространственным мышлением и может вообразить свой будущий интерьер, опираясь лишь на чертежи и концептуальные коллажи. А благодаря реалистичным визуализациям, клиент может увидеть свой дом таким, какой он будет на самом деле.


Если говорить о плюсах, то здесь их масса.

Визуализация помогает охватить объём, учитывая все стилистические подборки, отделочные материалы, ткани и декор. Весь подобранный ассортимент заказчик полностью видит на изображении. Более того, он может увидеть помещение с разных углов и ракурсов.


Торшер Kabuki от Kartell

Кому ещё, кроме заказчика, нужна 3D-визуализация?

Визуализации необходимы и для строителей. Так они проще понимают, как должен выглядить финал во время окончательной реализации проекта. Такая подача материала удобна и для других задействованных подрядных организаций, которые будут производить запроектированные предметы интерьера. Качественная 3D-визуализация отображает текстуру, цвет, фактуру, что значительно облегчает разработку деталей.


Подпишитесь на нашу e-mail рассылку, чтобы регулярно получать полезные статьи.

Подписаться



Помогает ли это исключать ошибки?

Да, помогает.

На этапе проектирования в пространство помещений вписываются определенные предметы интерьера и декор. Очень важно учесть габариты и грамотно и эргономично вписать детали. Плоскостные чертежи в отличие от 3D часто не позволяют почувствовать истинный масштаб мебели.

Благодаря 3D-визуализации заказчик «погружается» в пространство своего будущего дома и точнее понимает, что может мешать или будет полезно.


Кухня Aster


Стулья Odette от Baxter

Чем отличается хорошая визуализация от плохой?




3D-визуализации бывают разного качества. Первоклассная подача максимально приближена к реальности. Заказчик не может понять: фотография это или проект. Хорошая визуализация передает четко и максимально материалы, драпировки, их хочется потрогать. Интерьер «тактилен» и словно манит.






А бывают визуализации более низкого качества и бюджета: они выглядят пластмассовыми и неестественными.

К чему приводит некачественная визуализация?

Есть такой термин, обманчивое восприятие. Некачественная и непроработанная визуализация недостаточно корректно отображает дизайн. И заказчик может быть разочарован результатом. Проект явно может отличаться от реализации. Достойно сделанная визуализация помогает избежать этого разочарования.


Хорошая 3D-визуализация


Посредственная 3D-визуализация

Насколько это важно для клиентов, которые интересуются люксовым сегментом?

В люксовом сегменте визуализации особенно важны. Заказной элитный декор приходится ждать несколько месяцев. И будет неприятно, если он не впишется в текущий интерьер. Поэтому такие предметы лучше сразу закладывать в 3D-визуализации

Помогает ли визуализация сэкономить?




Визуализация позволяет оптимизировать работу и сэкономить время. К примеру, на визуализации можно заказчику показать несколько вариантов решений. Не экспериментировать на объекте, а поиграть на компьютере.

На визуализации также можно показать разные сценарии освещения интерьера. Это позволяет заказчику понять, как выглядит дневное освещение, ночное, специальное или профессиональное. С помощью такой функции можно легко убедить заказчика предусмотреть, например, подсветку ступеней. Таким образом, смелые решения прививаем заказчику еще на этапе проекта, и он не боится наших дизайнерских экспериментов.


Я не отрицаю коллажи и мудборды. Они, безусловно, тоже необходимы. Но, на моей практике, клиенты их не считывают, а 3D изображение передает общее настроение и реальную картину мира.

Люстра Q2 от Baxter

3D-визуализацию я сравниваю с подобранными стильными образами в магазине одежды. Часто, попадая в магазины при виде множества вешалок с одеждой, мы теряемся, но, увидев готовый красивый образ на манекене, собранный грамотным стилистом, готовы его забрать целиком. И визуализация работает также. Я подбираю предметы интерьера, вплоть до посуды. Клиент смотрит на визуализацию и говорит, что хочет точно так же, как на 3D-изображении.

А экономическая выгода в том, что клиент не покупает ничего лишнего и не ошибается: нет никаких возвратов, обменов.


Пуф Ziggy от Saba


Журнальные столики Cattelan Italia

Обычный человек сможет определить качество визуализации? Хорошая она или нет?

Клиент, конечно, не всегда это понимает. Иногда отличить хорошую от плохой может только профессионал. Например, клиенты смотрят на некоторые мои работы и думают, что это фотографии. Вот это говорит о высоком уровне визуализации. Работы выглядят реалистично настолько, что люди верят, что это уже реализованный проект.

Вам решать, тратить ли дополнительные деньги за визуализацию, но, когда речь идёт об отделке дорогими материалами или изготовлении предметов мебели на заказ, — это просто необходимо, так как поможет избежать лишних рисков и затрат. В свои проекты я обязательно закладываю 3D-проектирование, это последние тенденции, которых я придерживаюсь в работе.


3D визуализация. Заказать услуги 3Д визуализации

Мы создаем реалистичную 3Д-визуализацию, которая показывает ваш проект с лучших сторон. Помогаем продавать продукты, которые пока нельзя увидеть или потрогать. Работаем с рендерами, анимацией и видео.

Фотореалистичное изображение дома с высоты птичьего полета или объемные планировки квартир помогают будущему жителю понять, за что он платит. Анимация сложной работы оборудования подталкивает инвесторов принять решение и заключить контракт. Также 3d визуализация наглядно показывает то, что обычно скрыто от глаз (например, физические процессы).

3Д-моделирование решает несколько задач:

  • Продавать то, чего пока нет как физического объекта: жилой комплекс, интерьер кафе, инновационное оборудование
  • Показать, как что-то работает в реальной жизни
  • Объяснить сложные процессы и явления

3Д-визуализация для проектов недвижимости

Девелопмент — отрасль, в которой продвижение продукта напрямую зависит от качества визуализации. Мы реализовали более 30 проектов в сфере недвижимости, поэтому вы можете заказать 3Д визуализацию жилого комплекса, дизайна общественных пространств, квартир, интерьера, экстерьера, а также отдельных объектов, например, мебели.

Рендеры адаптируются сразу для нескольких носителей: сайта, буклета, печатной и наружной рекламы и других. Также мы создаем презентационные видеоролики для сайта и рекламных онлайн-кампаний.

Чтобы мы приступили к работе, от клиента понадобится техническая документация: генеральный план застройки, фасады, поэтажные планы, план благоустройства, геолокация объекта и другие детали.

Как определяется стоимость и строится работа

Стоимость 3д визуализации определяется сложностью проекта, например, требованиями к детализации, необходимым количеством рендеров, качеством постпродакшена. Как правило, в рамках проектов недвижимости мы делаем от 10 до 30 визуализаций. Если у вас другая задача — мы вышлем бриф или поможем правильно сформулировать задачу. После этого мы предоставим коммерческое предложение в течение двух рабочих дней.

3Д визуализация на заказ — трудоемкий процесс, в котором задействованы 2-3 специалиста. В целом, разработка рендеров делится на два крупных этапа: создание модели и постпродакшн.

  1. На первом этапе специалист создает трехмерную геометрическую модель, затем придает объектам текстуру, создает правильный эффект освещения и детализирует изображение.
  2. На этапе постпродакшна изображениям придают более рекламный характер: например, размещают людей на смоделированной улице и добавляют характерные детали города.

За что нас выбирают клиенты

За 10 лет мы сделали более 200 проектов, часть из которых получили международные и российские награды (Red Dot, WOW, топы ребрендингов и др.). Все участники команды — профессионалы с опытом в среднем 7-10 лет. В их портфолио десятки и сотни проектов, они преподают в ведущих вузах и получают престижные награды.

Делаем весь комплекс услуг — от анализа рынка до рекламы и генерации лидов. Клиенту не нужно искать 10 подрядчиков: мы помогаем создать фирменный стиль, сайт, буклет, печатную рекламу, оформить любые внешние носители или диджитал-каналы.

Обеспечиваем прозрачность процесса: объясняем, что делаем и зачем, как формируются сроки, в которые делается 3d визуализация, цены на нее и результат.

делать или нет перед ремонтом, советы эксперта

Квартблог вместе с дизайнером интерьеров Иваном Кулаковым детально разобрал, в чем плюсы и минусы 3d визуализаций.

3d визуализация интерьера

Современные технологии развиваются с бешеной скоростью. Еще не так давно дизайнеры вручную рисовали эскизы будущих интерьеров для клиентов, сейчас же можно увидеть настолько реалистичные визуализации, что сложно поверить, что это не сфотографированные интерьеры. Мы расспросили дизайнера Ивана Кулакова из студии ArtTeam о создании 3D визуализаций, о плюсах и минусах их использования перед ремонтом. В качестве иллюстраций для статьи Иван предоставил нам 3D визуализации и фотографии одних и тех же интерьеров, которые реализовывала студия ArtTeam. В слайдере идут сначала снимки, а потом рендеры. Когда я расставляла их, порой я путалась, где фотография, а где визуализация — вот до чего дошла техника!

Как часто клиенты просят осуществить 3D-визуализацию проекта?

Пять лет назад мы разделили все проекты на три уровня проработки, от минимального, в котором мы показываем только логику планировочного решения и рассчитываем объемы необходимых к закупке чистовых материалов, до самого сложного, прорабатывая в нем фотореалистичный образ помещения и подбирая все чистовые материалы. Таким образом 3D визуализация используется в любом проекте.

В проекте первого уровня для визуального показа планировочного решения в виде чёрно-белой модели.

На втором уровне для согласования санузлов и кухонного гарнитура.

В проекте третьего уровня для фотореалистичного показа всех помещений создаваемого пространства.

Сегодня проектирование без 3D – прошлый век.

В какой программе вы работаете? Почему именно в ней? Какие у нее преимущества?

Архитекторы самостоятельно не занимаются визуализацией, они работают в 3D для моделирования, но не для создания готовых фотореалистичных сцен. Еще 10 лет назад у меня был выбор, по какому пути развития пойти, работать совместно с архитекторами, создающими 3D визуализацию или создать отдельный отдел, занимающийся только 3D. Несмотря на то, что в большинстве студий на то время архитекторы самостоятельно создавали визуализации, было принято решение отделить работу с 3D от чертежей. Тем самым мы добились более качественных 3D видов, так как над ними работал отдельный отдел.

Мы, как и большинство студий, создаем визуальный образ интерьера, выстраивая его в 3D MAX, эта программная оболочка позволяет уже более 20 лет показывать будущий интерьер еще до начала строительства.

Из преимуществ работы могу отметить увеличение 3D объектов, которые можно найти в открытом доступе в последние годы. Производители самостоятельно нанимают специалистов для создания 3D выпускаемой ими продукции, что увеличивает скорость работы и качество предоставляемого результата.

Сколько у вас в среднем занимает времени проработка одной комнаты?

Все индивидуально, были такие случаи, когда заказчику не нравилось все, что предлагалось. Мы делали гостиную в течении 5 месяцев, создав при этом 26 различных вариантов. Но это исключение из правил. Обычно на проработку одного помещения необходимо одна, максимум две недели. Это от начала работ, до согласования финишной 3D визуализации помещения.

Как рассчитывается стоимость 3D-модели интерьера? Действительно ли это так дорого? Главный вопрос обывателей: стоит ли оно того?

Начнем с наблюдений. За 14 лет практики я неоднократно был свидетелем натурального проектирования. Это ситуации, когда стены возводятся, а потом ломаются. Или вот еще пример: вешается люстра, которую ждали 3 месяца, и снимается. Таких примеров сотни и тысячи: не нравится сочетание цветов, торшер слишком большой, бра не те, двери не сочетаются с обоями.

Это причина споров и конфликтов между заказчиком и архитектором.

Заказчик: «Мы считали, что Вы профессионал! Вы что, не видите, что это некрасиво?!»

Но красота — это очень субъективная форма: одному — красиво, другому — нет. Так не лучше ли один раз увидеть, чем сто раз услышать?

По стоимости работ могу сказать так: 3D визуализация гораздо дешевле половины стоимости не понравившегося полотенцесушителя, который заказчик купил, повесил, поругался с архитектором, а потом снял и положил на склад.

 

Когда вы ведете проект, что может вынудить вас отступить от 3D-модели? Есть ли что-то такое, что хорошо смотрится только в виртуальной реальности, а на деле сложно осуществимо, плохо выглядит или просто стоит непомерно дорого? Сможете ли привести нам примеры того, что действительно отличается в реальности от 3D? (может быть, какие-то покрытия?)

3D образ, естественно, отличается от реальности, мы подбираем другие стулья, используем похожие, но не точно такие же материалы. В основе покупки материалов для объекта в первую очередь лежит вопрос качества и стоимости. Даже когда мы меняем элементы, опираясь на цену, здравый смысл и качество продукции, общий вид помещения после реконструкции остаётся похож на визуализацию. 3D  визуализация и реальный интерьер после нашей работы выглядят, как близнецы: может быть, они не идентичны, но очень похожи. Смотрите на примерах.

 

Если в ходе ремонта бывают расхождения 3D и реальности, обычно, эти изменения оказываются плюсом для интерьера или наоборот?

Расхождения обычно бывают при утверждении чистовых материалов: допустим, мы что-то предлагаем, а заказчик выбирает альтернативу, и архитектор не возражает. Так как даже в обычной гостиной позиций для выбора больше 100, то в реальность вкрадываются изменения, не отраженные на 3D. Это не плюс и не минус, а данность, к которой пришли заказчик и архитектор при совместной проработке проекта.

 

Вы бы посоветовали нашим читателям делать 3D-визуализацию перед началом ремонта? Какие плюсы такое решение может за собой повлечь?

Все люди разные, одни будут переживать год из-за того, что купили перчатки не того цвета, а другие проносят куртку в течении сезона и даже не вспомнят, что она была оранжевая.

Визуализация позволяет увидеть интерьер до того, как вкладываются деньги в его реализацию. Если заказчик видит, что получится, он может скорректировать результат еще до начала производства, не тратя деньги на чистовые материалы и стройку.

Минусы данного процесса:

— Дополнительная трата денег на разработку.

— Трата времени на создание и корректировку образа совместно с архитектором.

Теперь плюсы:

— Вы увидите и скорректируете финишный вид интерьера до вкладывания в него денег.

— Сократятся переделки, так как вы уже видели, что получится и вам вряд ли что-то не понравится.

— Сократятся расходы, так как переделок не будет.

— Вы сбережете нервные клетки себе и участникам строительного процесса, так как не будете ссориться.

Взвесив все за и против, каждый человек должен сам решать для себя, нужна ли ему 3D визуализация. А Квартблог, в свою очередь, не перестает восхищаться тем, как быстро прогресс идет вперед. Сейчас мы можем смоделировать будущий дом в 3D модели, а когда-нибудь сможем прогуляться по нему в виртуальной реальности. Осталось дождаться.

 

Фотографии и 3D модели: artteam.ru

программы, ремонт, обзор, советы дизайнера

Что такое 3D визуализация интерьера

Стандартная разработка дизайнерского проекта на бумаги с помощью карандашей – вещь полезная, но визуального представления о будущем интерьера заказчик получить по ней не сможет. Куда эффективнее использовать 3D визуализацию интерьера, дополняющую обычные чертежи, поскольку там будут учтены мельчайшие детали и элементы.

Что такое 3D визуализация?

Уже на протяжении многих лет существует специальное программное обеспечение, предназначенное для создания реалистичных трёхмерных моделей окружения, практически неотличимых от фотографий. Результатом становится приближённая к реальности картинка, помогающая оценить особенности интерьера помещений в доме, но без непосредственного создания самого окружения. На стадии проектирования легко вносить необходимые коррективы.

Безусловно, сам процесс создания такой визуализации предполагает огромный опыт у исполнителя, да и бюджет проекта широко варьируется. Стоимость работ всегда выше, чем в ситуации с чертежами на бумаге, но затраты окупаются за счёт отсутствия ошибок на последующих этапах проработки интерьера в конкретном помещении.

Подготовительный период включает внимательное общение между заказчиком и исполнителем, поскольку необходимо учитывать массу нюансов. Подбирается цветовая гамма, стилистика интерьера, конкретные материалы, фактура и текстиль. В техническом задании (ТЗ) документируется всё вышеперечисленное. На проработку каждого помещения в квартире может уйти от нескольких дней до месяца, в зависимости от количества деталей, площади, пожеланий заказчика.

В чём преимущества 3D визуализации?

Архитектурная визуализация – многосоставной и скрупулёзный процесс, но в чём же его ключевые преимущества? Перечислим их:

  • Только данный вид интерьерного моделирования позволяет получить готовый результат в деталях. Появляется потрясающая возможность не просто увидеть готовый интерьер, но и перемещаться по нему в виртуальном пространстве, внимательно осматривая каждый уголок;
  • Возможность экспериментирования с отделочными материалами и цветами, которые меняются буквально одним щелчком мышки. Вы сможете увидеть, как выглядят жалюзи, разные виды обивки для мягкой мебели, текстильные узоры и многое другое;
  • Быстрое добавление предметов мебели. Это происходит значительно проще и быстрее, чем в процессе отделки вносить в комнату готовые образцы.

Трёхмерная визуализация помогает облегчить труд дизайнеров, а также сэкономить время и нервы заказчику. Все изменения легко вносить ещё до начала ремонтных работ. Данный вид услуг популярен и при открытии заведений (кафе, клубы, рестораны, фитнес-центры), и в дизайне интерьеров в жилых помещениях. Про архитектурную визуализацию читайте тут. Подойдёт визуализация и при строительстве загородного дома, но стоимость проекта увеличивается (из-за большой площади объекта). Зато все интерьеры будут в едином стиле, цветовой гамме, в точном соответствии с пожеланиями.

Сколько стоит 3D визуализация?

Стоимость определяется множеством факторов, включая площадь помещения, а цена обычно выставляется за 1 квадратный метр. Расценки широко варьируются (в зависимости от фирмы, используемого ПО и других факторов). Экономить на услуге не следует, поскольку готовая 3D визуализация поможет решить все задачи, связанные с дальнейшей разработкой интерьера. Основная задача – грамотно распланировать бюджет перед началом работы.

Что такое 3D визуализация интерьера? Стоимость, примеры.

3D визуализация интерьера – это создание фотореалистичного изображения вашего помещения после ремонта. Благодаря 3D визуализации вам будет проще представить, как преобразится ваша квартира или дом после воплощения всего задуманного в жизнь. Еще до начала ремонта вы увидите фактуру стен, потолков, пола, расстановку мебели, освещения и других предметов интерьера в мельчайших подробностях.

Для чего нужна 3D визуализация интерьера?

3D визуализация поможет вам не только увидеть, как будет выглядеть помещение после ремонта, но и понять насколько комфортно вы себя в таком интерьере будете чувствовать, как будут сочетаться предложенные дизайнером цвета, где будет стоять мебель. Вы увидите все, вплоть до текстиля штор и мелких элементов декора!

Если что-то вам не понравится, то вы сразу обратите на это внимание, и дизайнер сможет подобрать альтернативу. 3D действительно поможет вам сделать правильный выбор и сэкономит деньги на этапе ремонта!

Как проходит работа по 3D визуализации интерьера?

3D визуализация создается на этапе разработки эскизного проекта интерьера при подборе материалов, мебели, оборудования и элементов декора. При создании 3D модели используются реальные размеры и пропорции помещения, она выполняется в строгом соответствии с чертежами и эскизами, полученными в результате обмера помещения.

Моделирование интерьера производится в специальном графическом редакторе трехмерной графики и анимации — 3ds Max. Клиенту предоставляется несколько ракурсов помещения для согласования всех нюансов.

Сколько стоит 3D визуализация?

3D-визуализация по умолчанию входит в стоимость работ по созданию дизайн-проекта:

 

3D визуализация различных помещений из нашего портфолио:

 

Посмотреть все наши работы  →

 

В форме обратной связи Вы можете оставить заявку на разработку дизайн-проекта для Вашей комнаты, квартиры или дома. Наши менеджеры сразу свяжутся с Вами для уточнения деталей!

3D визуализация в подарок!

Трехмерная визуализация интерьера предоставляет заказчику возможность увидеть свой будущий интерьер с разных ракурсов с помощью построения 3D модели помещения, т.е. увидеть финальную стадию ремонта еще до начала строительных работ.

Это позволяет увидеть и понять, насколько выбранный стиль удовлетворяет желаниям заказчика, насколько сочетания цветов, материалов и мебели гармонируют между собой, и, при необходимости, принять решение о корректировке дизайн-проекта еще до самого ремонта.

Только до 15 февраля при заключении договора на разработку стандартного дизайн-проекта интерьера – 3D визуализация всех помещений в 3DS MAX бесплатно!

Важно! Мы разрабатываем трехмерную визуализацию именно в программе 3DS MAX, а не в ArchiCAD, что дает возможность максимально точно и красиво показать заказчику все цвета, фактуры, тени и даже освещение.

Примеры 3D визуализаций в 3DS MAX и ArchiCAD

Заказать дизайн-проект

  1. Обмерочный план с привязкой инженерных коммуникаций, выезд на объект.
  2. Планировочное решение, экспликация помещений, план расстановки мебели и определение функциональных зон.
  3. Монтажные планы (план демонтажа и монтажа перегородок и инженерных коммуникаций) с маркировкой оконных и дверных проемов, ведомость дверных проемов.
  4. Планы потолков с указанием типов используемых материалов (привязки, размеры, уровни, построения), размещение карнизов.
  5. Планы привязки осветительного оборудования.
  6. Планы привязки и взаимодействия светильников и выключателей.
  7. Планы размещения электрооборудования и слаботочных сетей (привязки розеток, электровыводов, силового и слаботочного щита и т. п.).
  8. Планы напольных покрытий с указанием типов используемых материалов, разрезы полов.
  9. План теплого пола и размещения терморегуляторов.
  10. План размещения санитарно-технического оборудования с привязкой выпусков.
  11. План привязки внешних и внутренних блоков кондиционирования или выводов приточно-вытяжной вентиляции.
  12. Расчет конфигурации кухни и кухонной техники.
  13. Подбор отделочных материалов, осветительных приборов, сантехнического оборудования.
  14. Трехмерная визуализация интерьера всех помещений в 3D Studio MAX (входит в стоимость Стандартного проекта до 15 февраля).
  15. Составление детальной сметы на строительные работы и черновые материалы.
  1. Обмерочный план с привязкой инженерных коммуникаций, выезд на объект.
  2. Планировочное решение, экспликация помещений, план расстановки мебели и определение функциональных зон.
  3. Монтажные планы (план демонтажа и монтажа перегородок и инженерных коммуникаций) с маркировкой оконных и дверных проемов, ведомость дверных проемов.
  4. Планы потолков с указанием типов используемых материалов (привязки, размеры, уровни, построения), размещение карнизов.
  5. Планы привязки осветительного оборудования.
  6. Планы привязки и взаимодействия светильников и выключателей.
  7. Планы размещения электрооборудования и слаботочных сетей (привязки розеток, электровыводов, силового и слаботочного щита и т.п.).
  8. Планы напольных покрытий с указанием типов используемых материалов, разрезы полов.
  9. План теплого пола и размещения терморегуляторов.
  10. План размещения санитарно-технического оборудования с привязкой выпусков.
  11. План привязки внешних и внутренних блоков кондиционирования или выводов приточно-вытяжной вентиляции.
  12. Расчет конфигурации кухни и кухонной техники.
  13. Подбор отделочных материалов, осветительных приборов, сантехнического оборудования.
  14. Трехмерная визуализация интерьера всех помещений в 3D Studio MAX.
  15. Составление детальной сметы на строительные работы и черновые материалы.
  16. Развертки стен.
  17. Раскладка плитки (план, рисунок, угол начала раскладки).
  18. Проектирование и создание индивидуальной мебели и дверей на заказ.
  19. Полная комплектация интерьера, включая заказ, доставку и приемку материалов по качеству и количеству.
  1. Обмерочный план с привязкой инженерных коммуникаций, выезд на объект.
  2. Планировочное решение, экспликация помещений, план расстановки мебели и определение функциональных зон.
  3. Монтажные планы (план демонтажа и монтажа перегородок и инженерных коммуникаций) с маркировкой оконных и дверных проемов, ведомость дверных проемов.
  4. Планы потолков с указанием типов используемых материалов (привязки, размеры, уровни, построения), размещение карнизов.
  5. Планы привязки осветительного оборудования.
  6. Планы привязки и взаимодействия светильников и выключателей.
  7. Планы размещения электрооборудования и слаботочных сетей (привязки розеток, электровыводов, силового и слаботочного щита и т. п.).
  8. Планы напольных покрытий с указанием типов используемых материалов, разрезы полов.
  9. План теплого пола и размещения терморегуляторов.
  10. План размещения санитарно-технического оборудования с привязкой выпусков.
  11. План привязки внешних и внутренних блоков кондиционирования или выводов приточно-вытяжной вентиляции.
  12. Расчет конфигурации кухни и кухонной техники.
  13. Подбор отделочных материалов, осветительных приборов, сантехнического оборудования.
  14. Трехмерная визуализация интерьера всех помещений в 3D Studio MAX.
  15. Составление детальной сметы на строительные работы и черновые материалы.
  16. Развертки стен.
  17. Раскладка плитки (план, рисунок, угол начала раскладки).
  18. Проектирование и создание индивидуальной мебели и дверей на заказ.
  19. Полная комплектация интерьера, включая заказ, доставку и приемку материалов по качеству и количеству.
  20. Разработка и согласование в МосЭнергоНадзор инженерного проекта по электроснабжению.
  21. Авторский надзор дизайнера, включая посещение объекта, корректировку чертежей и контроль соблюдения дизайн-проекта интерьера.

3dRender.com: Проблемы освещения


Форум проблем освещения
Посетите Форум проблем освещения на CG Society для новых задач освещения, не перечисленных на этой странице.

Вызов №26: Утренник
Просмотреть тему обсуждения
Загрузить файл Maya . ma: Matinee_MA.rar
Загрузить файл FBX: Matinee_FBX.rar
Загрузить файл OBJ: Matinee_OBJ.rar
Смоделировано Dan Konieczka.

Вызов №25: Артистизм
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсуждения
Загрузить файл FBX: artistry_FBX.rar
Загрузить файл Maya .ma: artistry_MA.rar
Загрузить файл OBJ: artistry_OBJ.rar
Загрузить файл Lightwave .lwo: artistry_LWO.rar
Смоделировано Джорджио Лучано.

Вызов №24: Хижина
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Загрузите BLEND-файл: theCabin_BLEND.rar
Загрузить файл FBX: theCabin_FBX.rar
Загрузить файл LWO: theCabin_LWO. rar
Загрузить файл MA: theCabin_MA.rar
Загрузить файл OBJ: theCabin_OBJ.rar
Смоделировано Эндрю Кин Фан Чан и Дэн Коничка.

Вызов №23: Безумная наука
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсуждения
Загрузить файл OBJ: madScience_OBJ.rar
Загрузить файл Maya: madScience_MA.rar
Загрузить файл FBX: madScience_FBX.rar
Загрузить файл LXO: madScience_LXO.rar
Загрузить файл LWO: madScience_LWO.rar
Смоделировано Dan Konieczka и Giorgio Luciano.

Вызов №22: Карнавал
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсуждения
Загрузить файл OBJ: TheCarnival_OBJ.rar
Загрузить файл Maya . ma: TheCarnival_MA.rar
Загрузить файл .fbx: TheCarnival_FBX.rar
Загрузить файл Blender: TheCarnival_BLEND.rar
Смоделировано Dan Konieczka.

Вызов #21: Спальня
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсуждения
Загрузить файл XSI: Bedroom_XSI.rar
Загрузить файл OBJ: Bedroom_OBJ.rar
Загрузить файл Maya .ma: Bedroom_MA.rar
Загрузить файл Lightwave: Bedroom_LWO.rar Файл Рэя: Bedroom_POV.rar
Загрузить файл .fbx: Bedroom_FBX.rar
Модель Дэвида Вацека, дизайн Дэвида Тусека.

Вызов #20: Девушки из магазина
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсужденияrar
Загрузить файл в формате MB: TheShopGirls_MB. rar
Смоделировано Джорджио Лучано, Дэном Конецкой и Джереми Бирном.

Вызов №19: Королевское сокровище
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсуждения
Загрузить файл OBJ: KingsTreasure_OBJ.rar
Загрузить файл XSI: KingsTreasure_XSI.rar
Загрузить файл 3DS: KingsTreasure_3DS.rar
Загрузить файл LWO: KingsTreasure_LWO.rar
Загрузить файл Maya: KingsTreasure_MB.rar
Загрузить файл Houdini: KingsTreasure_BGEO.rar
Загрузить файл Modo: KingsTreasure_LXO.rar
Смоделировано Dan Konieczka и Juan Carlos Silva.

Задача №18: Научная фантастика
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсуждения
Загрузить файл OBJ: ScienceFictionChallenge_OBJ. rar
Загрузить файл Maya 2009 .ma: ScienceFictionChallenge_MA.rar
Загрузить файл FBX: ScienceFictionChallenge_FBX.rar
Загрузить файл Softimage .xsi: ScienceFictionChallenge_XSI.rar
Загрузить файл Lightwave (большой!): ScienceFictionChallenge_LWO.rar
Загрузить файл Max9: ScienceFictionChallenge_MAX9.rar
Загрузить файл Blender: ScienceFictionChallenge_BLEND.rar
Загрузить файл 3DS: ScienceFictionChallenge 3 Хуан Карлос Сильва.

Задача №17: Естествознание
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсуждения
Загрузить OBJ-файл Wavefront: Natural_History_OBJ.rar
Загрузить файл Softimage XSI: Natural_History_XSI.rar
Загрузить файл Maya 2008 .ma: Natural_History_MA.rar
Загрузить файл 3DS Max: Natural_History_3DSmax.rar
Загрузить сцену, разделенную на 10 файлов FBX: Natural_History_MultiPart_FBX. rar
Загрузить сцену, разделенную на 1 : Natural_History_MultiPart_OBJ.rar
Загрузить файл Blender: Natural_History_blend.rar
Загрузить файл Houdini Apprentice: Natural_History_Houdini.rar
Загрузить файл Lightwave: Natural_History_LWO.rar
Смоделировано Альваро Луной Баутиста и Джоэлом Андерсдоном.

Вызов №16: Маяк
Посмотреть галерею | Просмотреть тему обсужденияrar
Скачать Lightwave LWO: Lighthouse_LWO.rar
Скачать Maya 2008 .ma файл: Lighthouse_MA.rar
Скачать Softimage XSI файл: Lighthouse_XSI.rar
Скачать OBJ файл: Lighthouse_OBJ.rar
Скачать FBX файл: Lighthouse_FBX.rar
Модель: Juan Карлос Сильва.

Вызов №15: Фильм Нуар
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать OBJ: FilmNoirChallenge_OBJ. rar
Загрузить файл Maya 2008 .ma: FilmNoirChallenge_MA.rar
Загрузить файл 3D Studio Max: FilmNoirChallenge_MAX.rar
Загрузить файл Softimage XSI 6.5: FilmNoirChallenge_XSI.rar
Загрузить файл Cinema 4D: FilmNoirChallenge_C4D.rar
Загрузить файл Lightwave:OirChallenge_LO Lightwave. rar
Скачать файл Blender: FilmNoirChallenge_Blend.rar
Скачать файл FBX: FilmNoirChallenge_FBX.rar
Смоделировано Грегом Сандором.

Вызов №14: Пригородный поезд
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать OBJ (серия файлов): local_train_OBJ.rar
Загрузить файл Maya 2008 .ma: local_train_MA.rar
Загрузить файл 3D Studio Max 8: local_train_MAX.rar
Загрузить файл Blender: local_train_BLEND.rar
Загрузить файл XSI 5: local_train_XSI.rar
Загрузить файл FBX: local_train_FBX. rar 5
Модель Альваро Луна Баутиста.

Вызов №13: Рождество
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать файл OBJ: ChristmasChallenge_OBJ.rar
Загрузить файл Maya 7 .ma: ChristmasChallenge_MA.rar
Загрузить файл 3D Studio Max: ChristmasChallenge_MAX.rar
Загрузить файл Blender: ChristmasChallenge_BLEND.rar
Загрузить файл XSI 5: ChristmasChallenge_XSI.rar
Загрузить файл FBX: ChristmasChallenge_FBX.rar5 Загрузить Lightwave 900 файл: ChristmasChallenge_LWO.rar
Смоделировано Джереми Бирном.

Вызов №12: Хэллоуин
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать файл OBJ: Halloween_OBJ. rar
Скачать Maya 8 .mb файл: Halloween_MB.rar
Скачать 3DS файл: Halloween_3DS.rar
Скачать Lightwave LWO файл: Halloween_LWO.rar
Скачать XSI 5 файл: Halloween_XSI.rar
Скачать FBX файл: Halloween_FBX.rar
Скачать Cinema 4D файл: Halloween_C4D.rar
Смоделировано Джереми Бирном.

Задача №11: Бренд X
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Загрузить файл IGES: BrandX_IGES.rar (модели NURBS)
Загрузить файл Maya: BrandX_Maya.rar (модели NURBS)
Загрузить файл XSI: BrandX_XSI.rar (модели NURBS)
Загрузить файл OBJ: BrandX_OBJ.rar (полигональная модель)
Загрузить файл FBX: BrandX_FBX.rar ( Полигональная модель)
Загрузить файл Cinema 4D: BrandX_C4D.rar
Загрузить файл 3D Studio Max: BrandX_3DS.rar
Смоделировано Энтони Томасом.

Вызов №10: Летающий макаронный монстр
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать файл OBJ: FlyingSpaghettiMonster_OBJ.rar
Скачать файл 3D Studio Max: FlyingSpaghettiMonster_MAX.rar
Скачать файл FBX: FlyingSpaghettiMonster_FBX.rar
Скачать файл Softimage|XSI: FlyingSpaghettiMonster_XSI.rar
Скачать .MB для Maya 7 и выше: FlyingSpaghettiMonster_MB.rar
Скачать Lightwave rar
Скачать файл Cinema 4D: FlyingSpaghettiMonster_C4D.rar
Скачать файл Blender: FlyingSpaghettiMonster_BLEND.rar
Смоделировано Тедом Ченнингом.

Вызов №9: Неон и Хром
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать файл OBJ: NeonAndChrome_OBJ. rar
Загрузить файл MAX: NeonAndChrome_MAX.rar
Загрузить файл FBX: NeonAndChrome_FBX.rar
Загрузить файл Maya: NeonAndChrome_MB.rar
Загрузить файл Softimage XSI: NeonAndChrome_XSI.rar
Загрузить файл Cinema 4D: NeonAndChrome_AndWR.rar
Загрузить файл LightOW rar
Смоделировано Кристофом Дессе и Мэтью Тейном.

Испытание #8: Коридор с привидениями
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать файл OBJ: hauntedhallway_OBJ.rar
Скачать файл FBX: hauntedhallway_FBX.rar
Скачать Maya 8 .mb: hauntedhallway_MB.rar
Скачать Softimage|XSI .xsi: hauntedhallway_XSI.rar
Скачать Lightwave .lwo: hauntedhallway_LWO.rar
Скачать Cinema 4D .0ar5_C4d: hauntedhall Скачать 3D Studio Max 8 .max: hauntedhallway_MAX.rar
Скачать 3D Studio Max 9 . max: hauntedhallway_MAX9.rar
Смоделировано Дэном Уэйдом.

Вызов №7: Око за око
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать файл OBJ: eye_OBJ.RAR 295 KB
скачать DXF файл: eye_dxf.rar 261 Kb
скачать файл fbx: eye_fbx.rar 389 Kb
скачать iges file: eye_iges.rar 438 Kb
скачать maya .ma: eye_ma.rar 452 КБ
Скачать файл 3DS: eye_3DS.rar 96 КБ
Скачать Cinema 4D: eye_C4D.rar 96 КБ
Модель: Сергей Каленчук.

Вызов №6: Свет свечи
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать файл OBJ: Candles_OBJ. RAR 632 KB 632 KB
Скачать FBX Файл: Candles_fbx.rar 184 KB
Скачать 3D Studio Max Max Файл: Candles_max.rar 292 Kb
Скачать Livewave LWO Файл: Candles_lwo.rar 211 KB
Скачать Cinema 4D C4D файл: Candles_C4D.rar 421 КБ
Загрузить Maya .ma файл: Candles_MA.rar 188 КБ
Смоделировано Джереми Бирном.

Вызов №5: Под променадом
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Загрузка файлов Softimage XSI: UnderTheBoardwalk_XSI.RAR 988 KB 988 KB
Скачать obj file: undertheboardwalk_obj.rar 1.5 MB
Загрузить файл Maya .ma

underthoboblobaltwalk_ma.rar 1.5 MB
Скачать 3D Studio Max Файл: underthebobloboardwalk_max.rar 827 Kb
Загрузить Lightwave File: UnderTheBoardwalk_LWO. rar 447 КБ
Смоделировал Сергей Каленчук.

Задача №4: Сбор бутылок
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Загрузить файл OBJ: BottleCollection_OBJ.RAR 593 KB
скачать файл Maya .mb: bottlecollection_mb.rar 258 Kb
Скачать 3D студия Макс. Файл: bottlecollection_3ds.rar 180 Kb
Скачать Lightwave file: bottlecollection_lwo.rar 202 Kb
, смоделированный Джереми Бирн.

Вызов №3: Мохнатый заяц
Посмотреть галерею | Просмотреть ветку обсуждения
Скачать OBJ-файл полигона: HairyHare_poly_OBJ.rar 63 КБ
Загрузить файл NURBS IGES: HairyHare_NURBS_IGES. rar 57 КБ
Смоделировано Джереми Бирном.

Задача №2: четыре сценария
Посмотреть галерею | Просмотреть ветку обсуждения (и скрипты)
Скачать в формате OBJ: FS_Kitchen_OBJ.rar 1,9 МБ
Скачать Maya 7 .mb: FS_Kitchen_MB.rar 845 КБ
Скачать Maya .ma: FS_Kitchen_MA.rar 1,3 МБ
Смоделировано Джереми Бирном.

Пользователям Maya также будет интересна полностью освещенная версия этой кухонной сцены, доступная для скачивания. Также посмотрите обучающее видео из трех частей об освещении этой сцены: Часть 1 | Часть 2 | Часть 3.


Вызов №1: Ваза с фруктами
Посмотреть галерею | Просмотр темы обсуждения
Скачать формат OBJ: fruit_v2_OBJ. RAR 5 MB
скачать майя 7 .mb: fruit_v2_mb.rar 2 МБ
Загрузка Softimage XSI: Fruit_xsi.rar 3.3 MB
Скачать Cinema 4D Файл: Fruit_C4D.RAR 2,8 МБ
, смоделированный Дэном Уэйдом .

Джереми Бирн

Я художник-график и писатель. я работаю в Pixar Animation Studios, где я провожу большую часть своего времени в отделе освещения. С тех пор, как я начал работать в Pixar в 2002 году, я работал над такими фильмами, как Суперсемейка, Тачки, Рататуй, ВАЛЛ-И, Вверх, История игрушек 3, Тачки 2, Храбрый, Университет монстров, Наизнанку, Хороший динозавр, Тачки 3, Коко, Суперсемейка 2, История игрушек 4, Вперед, Душа, Лука, и краснеет, в дополнение к ряду короткометражек и потоковых проектов.

Прежде чем я начал работать в Pixar, я написал книгу Digital Lighting & Rendering, третье издание которого.

Ранняя история

В начале 2001 года я переехал на север, в район залива Сан-Франциско. и работал техническим директором по свету в Tippett Studio в Беркли, Калифорния, занимаясь освещением и рендеринг кадров для художественного фильма «Эволюция». После того, как этот проект был завершен, я провел несколько месяцев, работая в художественном отделе Типпета над съемками блокбастера. рекламные ролики.Оставаясь в Bay Area, я провел первую половину 2002 года, работая в Wild Brain в Сан-Франциско над рекламой Hershey’s Kisses, прежде чем меня наняли в Pixar.

С 1998 по 2000 год мое время было разделено между внештатной производственной работой, преподаванием, писательством и исследованиями. Я переехал в Марина-дель-Рей, штат Калифорния, и был нанят различными компаниями (в основном в районе южной Калифорнии) для создания 3D-графики для телевидения и кинопроизводства. Я вел курс компьютерной графики в Cal Arts в течение двух лет, а также разработал коллекцию моделей NURBS, которые я продавал в Интернете вместе с моими видео Secrets of Softimage и другими учебными материалами. Моя первая книга Digital Lighting & Rendering была опубликована в июле 2000 года.

С 1995 по 1997 год я работал в Palomar Pictures. Я переехал в Голливуд и в основном работал в отделе компьютерной графики в Palomar, работая один над 3D-графикой для всех продуктов, которые я там делал, используя Silicon Graphics Indigo II Maximum Impact с программным обеспечением Alias ​​и Softimage. После того, как в 1997 году я уволился из их штатных сотрудников, я выполнял больше проектов с Palomar на внештатной основе, а также работал на других клиентов и снимал обучающую видеокассету под названием Secrets of Softimage 3D.

В 1995 году я получил степень магистра киноискусства в Колледже дизайна Центра искусств. тысячи часов работы в компьютерном классе в качестве ассистента преподавателя и работаю над дипломным проектом. Есть много моих рендеров диссертацию вы можете посмотреть в моей галерее тезисов. Во время учебы в Art Center я подрабатывал в «Anti-Gravity Workshop» в Санта-Монике, занимаясь анимацией и разработкой продуктов на Amigas. Я сделал там продукт под названием «Snap Maps». библиотека текстур для Amiga.

В Северо-Западном университете большую часть работы по компьютерной графике я выполнял был на моей собственной Amiga 2000. Я тогда занимался 3D-анимацией.) Я учился на факультете радио, телевидения и кино в Северо-Западной школе речи. Я делал кадры с эффектами для студенческих фильмов и видео, а также снял несколько короткометражных анимационных фильмов на своей Amiga. Я также сделал покадровую анимацию на 8 мм и 16 мм.На последнем курсе Northwestern приобрел несколько систем SGI Personal Iris и программное обеспечение Wavefront, поэтому я начал изучать UNIX и Advanced Visualizer от Wavefront.

Я начал с Atari 800. По сути, все, что можно было сделать с этими вещами, — это запрограммировать их, поэтому я многое сделал, сначала на Basic, а затем на сборке 6502, чтобы перейти к анимированной графике.

Информацию о художественной литературе Дж. М. Бирна см. на сайте TheSecretSaucer. com.

Содержание 3dRender.com Copyright © 1995-2021 Джереми Бирн.

Что такое 3D-рендеринг?

Скорее всего, вы видели сегодня 3D-изображение.

Когда вы смотрите мультфильмы, листаете журналы, просматриваете рекламные щиты по дороге на работу или просматриваете социальные сети на своем телефоне, вы, скорее всего, столкнетесь с изображениями, созданными с помощью процесса, известного как 3D-рендеринг. Фактически, 3D-изображения стали важной формой визуального контента для маркетологов, рекламодателей, производителей контента и других.

И хотя трехмерные визуализированные изображения, вероятно, стали стандартной частью вашей повседневной жизни, за кулисами они совсем не простые. Вот взгляд на процесс 3D-рендеринга этих динамических изображений.

 

3D-рендеринг: обзор

3D-рендеринг — это процесс преобразования информации из 3D-модели в 2D-изображение. 3D-рендеринг можно использовать для создания самых разных изображений, от намеренно нереалистичных (см. рис. 1) до так называемых фотореалистичных.Последние настолько похожи на изображения, снятые традиционной камерой, что большинство потребителей не могут отличить 3D-рендеринг от «реальной» фотографии (см. рис. 2).

Запланировать 3D-демонстрацию

За каждым 3D-рендерингом, реалистичным или нет, стоит процесс рендеринга, который начинается с 3D-моделирования.

Процесс 3D-рендеринга сложен. В первые дни это означало, что он был доступен только крупным организациям с глубокими кошельками и большим количеством ресурсов.Подумайте: высокобюджетные киностудии, которые использовали 3D-анимацию для создания фильмов-блокбастеров с множеством впечатляющих визуальных эффектов, таких как компьютерная графика.

Сегодня доступность этой технологии меняется. Программное обеспечение и инструменты, необходимые для выполнения процесса 3D-рендеринга, улучшились и стали более доступными. Теперь организации почти любого размера могут создавать трехмерные визуализированные изображения, не расходуя при этом весь свой маркетинговый бюджет. Давайте посмотрим на процесс 3D-рендеринга, чтобы понять, как это возможно.


Как работает 3D-рендеринг?

Процесс 3D-рендеринга включает в себя сочетание стратегии, программного обеспечения и мастерства. Недостаточно иметь план того, какие элементы вы хотите визуализировать в 3D — вам также нужны правильные инструменты, компьютерное программное обеспечение и опыт, чтобы конечный продукт выглядел привлекательно для зрителей.

Вот что включает в себя процесс рендеринга 3D-графики:

  • 3D-моделирование: На этом этапе объект или сцена, подлежащие визуализации в 3D, представляются цифровой моделью, которая представляет собой математическое выражение, представляющее поверхность объекта или сцены. Люди, которые создают 3D-модели (также известные как 3D-художники), используют для этого программное обеспечение.
    • Освещение : На этом этапе рендеринга используются программные алгоритмы для имитации естественных или профессиональных источников света. Световые эффекты, такие как преломление света или размытие движения, создаются в программном обеспечении для 3D-моделирования, чтобы усилить иллюзию того, что изображение существует в трех измерениях. В случае фотореалистичных 2D-изображений освещение также может усилить воспринимаемую трехмерность изображения.
    • Текстурирование : На этом шаге программа отображает текстуру поверхностей, которые существуют в 3D-сцене или 3D-объекте. Он делает это, собирая информацию об изменениях света и цвета, которые сигнализируют нашему мозгу о наличии различных текстур. Текстурирование является ключом к созданию фотореалистичных 3D-изображений. Обратите внимание на рис. 1, как нереалистичные яблоки кажутся совершенно гладкими.
  • Рендеринг: Это фактический процесс генерации изображения.На этом этапе программное обеспечение для 3D-моделирования преобразует модель в единое изображение с высоким разрешением, которое затем можно включить в широкий спектр визуального контента.
  • Уточнение: После завершения рендеринга 3D-художникам обычно приходится выполнять дополнительное редактирование для точной настройки внешнего вида изображения. Это может включать в себя комбинацию освещения, текстурирования или других процессов редактирования, обеспечивающих полировку и фотореализм изображения, которые соответствуют ожиданиям клиента и превосходят их.После того, как отрендеренное изображение было доработано и признано законченным, его можно использовать в любых приложениях. На рисунке 2 показан пример полностью визуализированного фотореалистичного 2D-изображения.

Рис. 2: 3D-рендеринг фотореалистичного изображения

 

Сколько времени занимает 3D-рендеринг?

Время, необходимое для создания 3D-рендеринга изображения, зависит от контекста, программного обеспечения для компьютерной графики и исходной точки. Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы понять, сколько времени уходит на создание 3D-визуализации.

 

Пример 1: 3D-изображения для каталога продукции

Бренд B2C, стремящийся оптимизировать свои усилия в области фотографии для электронной коммерции, может обратиться к услугам 3D-рендеринга для создания фотореалистичных изображений всего своего каталога. (На самом деле это обычное приложение программного обеспечения Threekit.)

Поговорите со специалистом по 3D

Мы видели, как такие бренды создают около миллиона фотореалистичных изображений с высоким разрешением в течение выходных.Этот бренд использует эти изображения на своем веб-сайте, ориентированном на клиентов, где они заменяют традиционные фотографии продуктов, которые были бы сделаны во время фотосессии. В этом случае 3D-рендеринг на несколько порядков быстрее, чем альтернатива, которой является традиционная фотография продукта.

 

Пример 2: 3D-рендеринг изображений для настройки продукта

Еще одно возможное применение 3D-рендеринга — позволить покупателям видеть настройки продукта, которые они вносят в режиме реального времени, делая покупки на вашем веб-сайте.

В этом приложении (также называемом интерактивным 3D) можно мгновенно создавать визуализацию в реальном времени. Покупатель может изменить цвет продукта или включенных функций и сразу увидеть, как эти изменения будут выглядеть с помощью 3D-визуализации (см. рис. 3).

Рис. 3. Рендеринг шоу в реальном времени. Посетите нашу живую демонстрацию обуви прямо сейчас!

 

Пример 3: создание с нуля трехмерных визуализированных изображений

В обоих приведенных выше примерах предполагается, что у вас есть готовый к работе 3D-файл продукта.Если вы этого не сделаете, процесс создания рендеринга займет немного больше времени, так как может потребоваться некоторое время для разработки исходной модели, используемой для создания 3D-рендеринговых изображений.

 

Сколько стоит 3D-рендеринг?

Стоимость 3D-рендеринга зависит от того, как вы хотите его использовать. Однако, как мы упоминали выше, программные продукты, доступные сегодня, означают, что 3D-рендеринг стал намного более доступным, чем даже десять лет назад. Средства 3D-рендеринга теперь доступны для различных брендов.

Также полезно подумать о стоимости 3D-рендеринга по сравнению с его основными альтернативами:

  • Традиционная фотосъемка товаров : 3D-рендеринг дешевле по времени и деньгам, чем традиционная фотосъемка товаров. Более того, создание 3D-модели продукта дает вам возможность мгновенно создать изображение под любым углом. С традиционной предметной фотосъемкой вы ограничены тем, что фотограф снимает в день съемки.
  • Видео о продуктах : Интернет-покупатели все чаще нуждаются в интерактивном контенте. Но снимать видео дорого и может потреблять пропускную способность, которую клиенты не хотят экономить. Трехмерные визуализированные изображения предлагают эффективную альтернативу: они позволяют клиентам манипулировать продуктом, чтобы просмотреть его со всех сторон, в формате GIF или аналогичном формате, который меньше по размеру и, следовательно, требует меньше данных, чем видео.

Еще одно соображение при расчете стоимости 3D-рендеринга заключается в том, что 3D-изображения, как было показано, увеличивают количество конверсий и снижают отдачу на сайтах электронной коммерции.Таким образом, первоначальные инвестиции могут быть возмещены, поскольку бренд продает больше и получает меньше прибыли благодаря точности своих изображений.

Наконец, файлы, созданные в процессе 3D-рендеринга, позиционируют бренд для создания более богатого визуального контента в будущем, включая дополненную реальность (AR) и виртуальную реальность (VR). Оба становятся все более популярными в различных условиях. Бренды, которые готовы добавить эти функции на свои сайты, будут лучше всех подготовлены к завтрашней конкуренции в электронной коммерции, развлечениях и других сферах.

 

Как 3D-рендеринг используется в реальном мире?

Поскольку изображение виртуального продукта способно передавать обширную и сложную визуальную информацию, оно стало ценным типом контента в целом ряде дисциплин. Хотя 3D-рендеринг впервые завоевал популярность в телепроизводстве, кинопроизводстве, разработке видеоигр и других видах развлечений, он становится популярным в различных отраслях, в том числе:

  • Розничная торговля, для демонстрации продуктов электронной коммерции онлайн-покупателям и создания прототипов продуктов
  • Недвижимость, предлагающая виртуальные 3D-туры по дому
  • Архитектура и автомобильный дизайн, где это часто более рентабельно, чем создание чертежей или реальных рабочих моделей проектов
  • Инжиниринг, для создания технических иллюстраций предлагаемых проектов
  • Медицинская визуализация
  • Воздухоплавание

И мы только в начале эры 3D-рендеринга.По мере того, как все больше профессионалов и брендов узнают, насколько доступно современное программное обеспечение для 3D-рендеринга, все больше отраслей найдут приложения для 3D-рендеринга, которые ускорят и удешевят их процессы, а также предложат более качественные и коммуникативные визуальные представления их работы.

Во многих отраслях 3D-рендеринг упрощает жизнь.

3D-рендеринг может изменить жизнь как брендов, так и потребителей. Одни только более качественные изображения для электронной коммерции могут означать значительно более высокий уровень удовлетворенности клиентов.Для брендов экономия средств, которую обещают 3D-рендеринг изображений, является волнующей, учитывая сегодняшнюю визуальную экономию.

Если ваша компания сталкивается с трудностями при передаче сложной визуальной информации четким, красивым и экономичным способом, рассмотрите возможность использования платформы визуализации, которая предлагает функции трехмерного фотореалистичного изображения, чтобы продемонстрировать красоту и возможности вашего продукта, а также привлечь клиентов. опыт.

Threekit предоставляет программное обеспечение для визуализации продуктов, которое создает фотореалистичные изображения, интерактивные 3D-изображения и возможности дополненной реальности, которые помогают компаниям продавать больше. Чтобы узнать больше, запланируйте демонстрацию с одним из наших товарищей по команде.

Студия 3D-рендеринга | Служба архитектурной визуализации

Visualize Ideas

Инновации, высокое качество, надежность, устойчивое производство и новые технологии – большие шаги к успеху компании. Но для того, чтобы иметь возможность продавать эти идеи, они должны быть представлены в привлекательной и современной форме. Это единственный способ для поставщика выделиться среди конкурентов.

Фотореалистичные 3D-визуализации

Произведите впечатление на своих клиентов с помощью 3D-визуализации , которая неотличима от реальности.Render Vision поможет вам в этом и воплотит ваши идеи в жизнь. Render Vision предлагает профессиональную фотореалистичную высококачественную 3D-визуализацию и виртуальную реальность для архитектуры, дизайна интерьера и продуктов всех видов.

Архитектура

Если недвижимость, которую вы хотите продать, все еще находится в стадии строительства или ремонта, мы можем предоставить готовые изображения для демонстрации или презентации вашей недвижимости – онлайн или в печатном виде. Ваши презентации будут дополнены нашей архитектурной визуализацией и оставят неизгладимое положительное впечатление у ваших клиентов.

Дизайн интерьера

Мы также можем виртуально обставить мебелью свободные объектов : сделанная со вкусом мебель вызывает у покупателя положительные ассоциации. Вы определяете каждую деталь визуализации интерьера , вплоть до желаемого стиля мебели.

Товары

С нашими визуализациями продуктов у вас есть существенное конкурентное преимущество: пока продукты все еще находятся на стадии планирования или производства, мы можем предоставить готовые изображения или анимацию ваших продуктов для вашего маркетинга.

Наши 3D-визуализаторы

Наша специализированная команда работает очень быстро, эффективно и, следовательно, особенно экономично. Процесс очень прост: Вы описываете желаемый сценарий и в короткие сроки мы отправляем Вам готовую 3D визуализацию или 3D анимацию . Свяжитесь с нами для получения индивидуального предложения.

Фреймграф 3D-рендеринга Qt | Qt 3D 5.15.8

Аспект Qt 3D Render позволяет алгоритму рендеринга полностью управлять данными.Управляющая структура данных известна как фреймграф . Подобно тому, как Qt 3D ECS (система компонентов сущностей) позволяет вам определять так называемый граф сцен, создавая сцену из дерева сущностей и компонентов, граф фреймов также является древовидной структурой, но используется для другой цели. А именно, управление тем, как визуализируется сцена.

В ходе рендеринга одного кадра модуль 3D-рендеринга, скорее всего, много раз изменит свое состояние. Количество и характер этих изменений состояния зависит не только от того, какие материалы (шейдеры, геометрия сетки, текстуры и юниформ-переменные) находятся в сцене, но и от того, какую высокоуровневую схему рендеринга вы используете.

Например, использование традиционной простой схемы прямого рендеринга сильно отличается от использования подхода с отложенным рендерингом . Другие функции, такие как отражения, тени, несколько видовых экранов и раннее z-заполнение, пропускают все изменения, которые необходимо установить средству визуализации в течение кадра и когда эти изменения состояния должны произойти.

Для сравнения: визуализатор графа сцен Qt Quick 2, отвечающий за отрисовку сцен Qt Quick 2, жестко запрограммирован на C++ для выполнения таких действий, как группирование примитивов и визуализация непрозрачных элементов с последующей визуализацией прозрачных элементов.В случае с Qt Quick 2 это прекрасно, поскольку он покрывает все требования. Как вы можете видеть из некоторых из приведенных выше примеров, такой встроенный рендерер вряд ли будет достаточно гибким для общих 3D-сцен, учитывая множество доступных методов рендеринга. Или, если средство визуализации можно было бы сделать достаточно гибким, чтобы охватить все такие случаи, его производительность, вероятно, пострадает из-за слишком общего характера. Что еще хуже, все время исследуются новые методы рендеринга. Поэтому нам нужен был подход, который был бы одновременно гибким и расширяемым , но в то же время простым в использовании и обслуживании.Введите фреймграф!

Каждый узел во фреймграфе определяет часть конфигурации, которую средство визуализации будет использовать для визуализации сцены. Положение узла в дереве фреймграфа определяет, когда и где поддерево с корнем в этом узле будет активной конфигурацией в конвейере рендеринга. Как мы увидим позже, рендерер обходит это дерево, чтобы создать состояние, необходимое для вашего алгоритма рендеринга в каждой точке кадра.

Очевидно, что если вы просто хотите отобразить на экране простой куб, вам может показаться, что это излишество.Однако, как только вы захотите начать делать немного более сложные сцены, это пригодится. Для общих случаев Qt 3D предоставляет несколько примеров фреймграфов, готовых к использованию прямо из коробки.

Мы продемонстрируем гибкость концепции фреймграфа, представив несколько примеров и получившиеся фреймграфы.

Обратите внимание, что в отличие от графа сцен, состоящего из сущностей и компонентов, граф фреймов состоит только из вложенных узлов, которые являются подклассами Qt3DRender::QFrameGraphNode.Это связано с тем, что узлы фреймграфа не являются смоделированными объектами в нашем виртуальном мире, а скорее поддерживают информацию.

Вскоре мы увидим, как построить наш первый простой фреймграф, но перед этим мы представим доступные вам узлы фреймграфа. Как и в случае с деревом Scenegraph, API-интерфейсы QML и C++ совпадают 1 к 1, поэтому вы можете отдать предпочтение тому, который вам больше нравится. Ради удобочитаемости и краткости для этой статьи был выбран QML API.

Прелесть фреймграфа в том, что, комбинируя эти простые типы узлов, можно настроить средство визуализации в соответствии с вашими конкретными потребностями, вообще не касаясь сложного низкоуровневого кода визуализации C/C++.

Правила FrameGraph

Чтобы построить правильно функционирующее дерево фреймграфа, вы должны знать несколько правил о том, как его обходить и как передавать его в модуль визуализации Qt 3D.

Настройка фреймграфа

Дерево FrameGraph должно быть назначено свойству activeFrameGraph компонента QRenderSettings, который сам является компонентом корневого объекта в 3D-сцене Qt. Это то, что делает его активным фреймграфом для рендерера. Конечно, поскольку это привязка свойств QML, активный фреймграф (или его части) можно изменять на лету во время выполнения.Например, если вы хотите использовать разные подходы к рендерингу для внутренних и наружных сцен или включить или отключить какой-либо специальный эффект.

 Сущность {
    идентификатор: sceneRoot
    компоненты: RenderSettings {
         activeFrameGraph: ... // Дерево FrameGraph
    }
} 

Примечание. activeFrameGraph — это свойство по умолчанию компонента FrameGraph в QML.

 Сущность {
    идентификатор: sceneRoot
    компоненты: RenderSettings {
         ... // Дерево FrameGraph
    }
} 

Как используется фреймграф

  • Модуль визуализации Qt 3D выполняет обход в глубину дерева фреймграфа. Обратите внимание, что, поскольку обход выполняется сначала в глубину, порядок, в котором вы определяете узлы, важен .
  • Когда модуль визуализации достигает конечного узла фреймграфа, он собирает вместе все состояния, указанные путем от конечного узла к корневому узлу. Это определяет состояние, используемое для визуализации части кадра. Если вас интересует внутреннее устройство Qt 3D, этот набор состояний называется RenderView .
  • Учитывая конфигурацию, содержащуюся в RenderView, средство визуализации собирает вместе все Объекты в Графе сцены для визуализации, строит из них набор из RenderCommands и связывает их с RenderView.
  • Комбинация RenderView и набора RenderCommands передается для отправки в OpenGL.
  • Когда это повторяется для каждого конечного узла в графе фреймов, фрейм завершается, и средство визуализации вызывает QOpenGLContext::swapBuffers() для отображения фрейма.

По своей сути фреймграф — это управляемый данными метод настройки модуля визуализации Qt 3D. Благодаря его управляемой данными природе мы можем изменять конфигурацию во время выполнения, позволять разработчикам или дизайнерам, не использующим C++, изменять структуру фрейма и пробовать новые подходы к рендерингу без написания тысяч строк шаблонного кода.

Примеры фреймграфов

Теперь, когда вы знаете правила, которых нужно придерживаться при написании дерева фреймграфа, мы рассмотрим несколько примеров и разберем их.

Простой модуль прямого рендеринга

Упреждающий рендеринг — это когда вы используете OpenGL в его традиционной манере и визуализируете непосредственно в резервный буфер один объект за раз, затеняя каждый по мере продвижения. Это противоположно отложенному рендерингу, когда мы рендерим в промежуточный G-буфер . Вот простой FrameGraph, который можно использовать для прямого рендеринга:

 Область просмотра {
     normalizedRect: Qt.прямоугольник (0,0, 0,0, 1,0, 1,0)
     псевдоним камеры: cameraSelector.camera

     Очистить буфер {
          буферы: ClearBuffers. ColorDepthBuffer

          Выбор камеры {
               идентификатор: селектор камеры
          }
     }
} 

Как вы можете видеть, это дерево имеет один лист и состоит всего из 3 узлов, как показано на следующей диаграмме.

Используя правила, определенные выше, это дерево фреймграфа дает один RenderView со следующей конфигурацией:

  • Конечный узел -> RenderView
    • Окно просмотра, которое заполняет весь экран (использует нормализованные координаты, чтобы упростить поддержку вложенных окон просмотра)
    • Буферы цвета и глубины настроены на очистку
    • Камера указана в свойстве открытой камеры

Несколько разных деревьев FrameGraph могут дать один и тот же результат рендеринга.Пока состояние, собранное от листа к корню, одинаково, результат будет таким же. Лучше всего поместить состояние, которое дольше всего остается постоянным, ближе к корню фреймграфа, так как это приведет к меньшему количеству листовых узлов и, следовательно, к меньшему количеству RenderView в целом.

 Область просмотра {
     normalizedRect: Qt.rect(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
     псевдоним камеры: cameraSelector.camera

     Выбор камеры {
          идентификатор: селектор камеры

          Очистить буфер {
               буферы: ClearBuffers.ЦветГлубинаБуфер
          }
     }
} 
 селектор камеры {
      Окно просмотра {
           normalizedRect: Qt.rect(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)

           Очистить буфер {
                буферы: ClearBuffers.ColorDepthBuffer
           }
      }
} 

A Multi Viewport FrameGraph

Давайте перейдем к немного более сложному примеру, который визуализирует Scenegraph с точки зрения 4 виртуальных камер в 4 квадрантах окна. Это обычная конфигурация для 3D CAD или инструментов моделирования, или ее можно настроить, чтобы помочь с визуализацией зеркала заднего вида в автомобильных гонках или дисплея камеры видеонаблюдения.

 Область просмотра {
     идентификатор: mainViewport
     normalizedRect: Qt.rect(0, 0, 1, 1)
     псевдоним свойства Camera: cameraSelectorTopLeftViewport. camera
     псевдоним свойства Camera: cameraSelectorTopRightViewport.camera
     псевдоним свойства Camera: cameraSelectorBottomLeftViewport.camera
     псевдоним свойства Camera: cameraSelectorBottomRightViewport.camera

     Очистить буфер {
          буферы: ClearBuffers.ColorDepthBuffer
     }

     Окно просмотра {
          идентификатор: topLeftViewport
          normalizedRect: Qt.прямоугольник (0, 0, 0,5, 0,5)
          CameraSelector {идентификатор: cameraSelectorTopLeftViewport}
     }

     Окно просмотра {
          идентификатор: топрайтвиевпорт
          normalizedRect: Qt.rect(0,5, 0, 0,5, 0,5)
          CameraSelector {идентификатор: cameraSelectorTopRightViewport}
     }

     Окно просмотра {
          идентификатор: нижний левый вьюпорт
          normalizedRect: Qt.rect(0, 0,5, 0,5, 0,5)
          CameraSelector {id: cameraSelectorBottomLeftViewport}
     }

     Окно просмотра {
          идентификатор: нижний правый вьюпорт
          normalizedRect: Qt.прямоугольник (0,5, 0,5, 0,5, 0,5)
          CameraSelector {id: cameraSelectorBottomRightViewport}
     }
} 

Это дерево немного сложнее с 5 листьями. Следуя тем же правилам, что и раньше, мы создаем 5 объектов RenderView из FrameGraph. На следующих диаграммах показана конструкция первых двух RenderView. Остальные RenderViews очень похожи на вторую диаграмму только с другими поддеревьями.

Полностью созданные RenderViews:

  • RenderView (1)
    • Определение полноэкранного окна просмотра
    • Буферы цвета и глубины настроены на очистку
  • RenderView (2)
    • Полноэкранное окно просмотра определено
    • Определено вспомогательное окно просмотра (рендеринг окна просмотра будет масштабироваться относительно его родителя)
    • CameraSelector указан
  • RenderView (3)
    • Полноэкранное окно просмотра определено
    • Определено вспомогательное окно просмотра (рендеринг окна просмотра будет масштабироваться относительно его родителя)
    • CameraSelector указан
  • RenderView (4)
    • Полноэкранное окно просмотра определено
    • Определено вспомогательное окно просмотра (рендеринг окна просмотра будет масштабироваться относительно его родителя)
    • CameraSelector указан
  • RenderView (5)
    • Полноэкранное окно просмотра определено
    • Определено вспомогательное окно просмотра (рендеринг окна просмотра будет масштабироваться относительно его родителя)
    • CameraSelector указан

Однако в данном случае важен порядок . Если бы узел ClearBuffers был последним, а не первым, это привело бы к черному экрану по той простой причине, что все было бы очищено сразу после столь тщательного рендеринга. По той же причине его нельзя было использовать в качестве корня FrameGraph, поскольку это привело бы к вызову очистки всего экрана для каждого из наших окон просмотра.

Хотя порядок объявления FrameGraph важен, Qt 3D может обрабатывать каждый RenderView параллельно, поскольку каждый RenderView независим от других в целях создания набора RenderCommands, которые должны быть отправлены, пока действует состояние RenderView.

Qt 3D использует подход к параллелизму, основанный на задачах, который естественным образом увеличивается с количеством доступных ядер. Это показано на следующей диаграмме для предыдущего примера.

Команды RenderCommands для RenderView могут генерироваться параллельно на многих ядрах, и пока мы позаботимся об отправке RenderView в правильном порядке в выделенном потоке отправки OpenGL, результирующая сцена будет отображаться правильно.

Отложенный рендерер

Когда дело доходит до рендеринга, отложенный рендеринг отличается от прямого рендеринга с точки зрения конфигурации модуля рендеринга.Вместо того, чтобы рисовать каждую сетку и применять эффект шейдера для ее затенения, отложенный рендеринг использует метод с двумя проходами рендеринга .

Сначала все меши в сцене рисуются с использованием одного и того же шейдера, который выводит, как правило, для каждого фрагмента не менее четырех значений:

  • Мировой вектор нормалей
  • Цвет (или некоторые другие свойства материала)
  • Глубина
  • Вектор положения в мире

Каждое из этих значений будет храниться в текстуре.Текстуры нормалей, цвета, глубины и положения образуют то, что называется G-буфером. При первом проходе ничего не отображается на экране, а заносится в G-буфер, готовый к дальнейшему использованию.

После того, как все сетки отрисованы, G-буфер заполняется всеми сетками, которые в данный момент видны камере. Затем второй проход рендеринга используется для рендеринга сцены в задний буфер с окончательным затенением цвета путем считывания значений нормали, цвета и положения из текстур G-буфера и вывода цвета на полноэкранный четырехугольник.

Преимущество этого метода заключается в том, что большая вычислительная мощность, необходимая для сложных эффектов, используется только во время второго прохода только для тех элементов, которые действительно видны камере. Первый проход не требует больших вычислительных мощностей, так как каждая сетка рисуется с помощью простого шейдера. Таким образом, отложенный рендеринг отделяет затенение и освещение от количества объектов в сцене и вместо этого связывает их с разрешением экрана (и G-буфером). Этот метод использовался во многих играх из-за возможности использовать большое количество динамических источников света за счет дополнительного использования памяти графического процессора.

 Область просмотра {
    идентификатор: корень
    normalizedRect: Qt. rect(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)

    свойство GBuffer gBuffer
    псевдоним камеры для свойства: sceneCameraSelector.camera
    псевдоним свойства sceneLayer: sceneLayerFilter.layers
    псевдоним свойства screenQuadLayer: screenQuadLayerFilter.layers

    Селектор Рендер-Поверхности {

        Выбор камеры {
            id: сценаCameraSelector

            
            СлойФильтр {
                идентификатор: sceneLayerFilter
                Выбор цели рендеринга {
                    идентификатор: gBufferTargetSelector
                    цель: gBuffer

                    Очистить буфер {
                        буферы: ClearBuffers.ЦветГлубинаБуфер

                        Рендерпассфильтр {
                            идентификатор: геометрияPass
                            matchAny: FilterKey {
                                Название: "пройти"
                                значение: "геометрия"
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            ТехникаФильтр {
                параметры: [
                    Параметр {имя: "цвет"; значение: gBuffer. color },
                    Параметр { имя: "позиция"; значение: gBuffer.должность },
                    Параметр {имя: "нормальный"; значение: gBuffer.normal },
                    Параметр { имя: "глубина"; значение: gBuffer.depth }
                ]

                RenderStateSet {
                    
                    рендерстатес: [
                        BlendEquation { blendFunction: BlendEquation.Add },
                        BlendEquationArguments {
                            sourceRgb: BlendEquationArguments.SourceAlpha
                            назначениеRgb: BlendEquationArguments.DestinationColor
                        }
                    ]

                    СлойФильтр {
                        идентификатор: screenQuadLayerFilter
                        Очистить буфер {
                            буферы: ClearBuffers.ColorDepthBuffer
                            Рендерпассфильтр {
                                matchAny: FilterKey {
                                    Название: "пройти"
                                    значение: "финал"
                                }
                                параметры: Параметр {
                                    имя: "winSize"
                                    значение: Qт. размер(1024, 768)
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
} 

(Приведенный выше код адаптирован из qt3d/tests/manual/deferred-renderer-qml .)

Графически результирующий фреймграф выглядит так:

И результирующие RenderViews:

  • RenderView (1)
    • Укажите, какую камеру следует использовать
    • Определите область просмотра, которая заполняет весь экран
    • Выбрать все сущности для компонента слоя sceneLayer
    • Установить gBuffer в качестве активной цели рендеринга
    • Очистить цвет и глубину текущей связанной цели рендеринга ( gBuffer )
    • Выберите в сцене только объекты, у которых Материал и Техника соответствуют аннотациям в RenderPassFilter
  • RenderView (2)
    • Определить область просмотра, которая заполняет весь экран
    • Выбрать все объекты для компонента слоя screenQuadLayer
    • Очистить буферы цвета и глубины в текущем привязанном буфере кадра (экране)
    • Выберите в сцене только объекты, у которых Материал и Техника соответствуют аннотациям в RenderPassFilter

Другие преимущества фреймграфа

Поскольку дерево FrameGraph полностью управляется данными и может динамически изменяться во время выполнения, вы можете:

  • Наличие разных деревьев фреймграфов для разных платформ и оборудования и выбор наиболее подходящего во время выполнения
  • Простое добавление и включение визуальной отладки в сцену
  • Используйте разные деревья FrameGraph в зависимости от характера того, что вам нужно визуализировать для определенной области сцены
  • Реализовать новый метод рендеринга без изменения внутренних компонентов Qt 3D

Заключение

Мы ввели FrameGraph и типы узлов, которые его составляют. Затем мы обсудили несколько примеров, иллюстрирующих правила построения фреймграфа и то, как движок Qt 3D использует фреймграф за кулисами. К настоящему моменту у вас должно быть довольно хорошее представление о FrameGraph и о том, как его можно использовать (возможно, чтобы добавить ранний проход z-fill к прямому рендереру). Также вы всегда должны помнить, что FrameGraph — это инструмент, который вы можете использовать, чтобы вы не были привязаны к предоставленному средству визуализации и материалам, которые Qt 3D предоставляет из коробки.

Британская компания по лизингу автомобилей создает 3D-рендеринг «Apple Car» на основе патентов комбинируя их с реальными патентами Apple, мы получаем концептуальный 3D-рендеринг, который можно исследовать изнутри и снаружи.


Учитывая, что Apple по-прежнему молчит о своих планах по созданию электрического автомобиля с автоматическим управлением, эта концепция, конечно, является полностью спекулятивной, но Ванарама утверждает, что модель внедорожника-купе основана на «подлинных патентах, поданных Apple».


Визуализация Vanarama имеет несколько особенностей, основанных на патентах Apple, например, способ полного поворота сидений, превращающий интерьер в гостиную, и дизайн без опор, обеспечивающий легкий доступ.

Другие области, вдохновленные патентами Apple, включают двери автобуса, которые «обеспечивают большую гибкость для перемещения и загрузки пассажиров, с ковшами окон, которые увеличивают пространство над головой при посадке.


Элементы интерьера, также основанные на патентах Apple, включают Siri, встроенную в рулевую колонку (на основе патента на интеллектуального автоматизированного помощника), а также плавную, полностью настраиваемую приборную панель и экран навигации.

Тем временем стилистические элементы вдохновлены продукцией Apple, например, выдвижные дверные ручки, напоминающие кнопки iPhone, и сетчатая решетка радиатора, вдохновленная круглыми вентиляционными отверстиями Mac Pro, со светящимся логотипом предыдущих поколений MacBook. Матово-белая отделка — «популярная цветовая схема с момента выпуска ‌iPhone‌ 4 в 2010 году».


Патенты не гарантируют, что Apple создаст «Apple Car», но они свидетельствуют о том, что компания исследует разработку транспортных средств, и во многих отчетах говорится, что Apple идет по автомобильному пути оптом.

В прошлом месяце Bloomberg сообщил, что Apple возобновляет работу над автомобилем, разработанным Apple, и стремится создать полностью автономное транспортное средство.Говорят, что Apple хочет спроектировать автомобиль без руля и педалей, а также с интерьером, предназначенным для вождения без помощи рук. Тем не менее, Apple все еще обсуждает включение рулевого колеса, которое может потребоваться, чтобы люди могли взять на себя управление в чрезвычайной ситуации.


Bloomberg также сообщил, что Apple рассматривает дизайн, аналогичный Lifestyle Vehicle от Canoo, в котором пассажиры сидят по бокам автомобиля лицом друг к другу.

Apple планирует выпустить свой самоуправляемый автомобиль через четыре года, что означает, что его дебют состоится примерно в 2025 году.Сможет ли Apple достичь этой цели, будет зависеть от того, сможет ли Apple разработать полностью беспилотную систему. Для получения более подробной информации ознакомьтесь с нашим специальным обзором Apple Car.

Онлайн-курс — Экспресс-введение в 3D: от нуля до рендеринга с помощью Cinema 4D (Зигор Саманьего)

Зигор Саманиего — иллюстратор и дизайнер, специализирующийся на 3D и создании графики для видеоигр, — научит вас первым шагам, которые помогут вам начать работу в мире 3D.

Вы узнаете, как простым способом использовать основные инструменты Cinema 4D, и с первого дня сможете создавать очаровательные изображения.

Вы начнете узнавать траекторию и влияние Зигора Саманьего с точки зрения дизайна и 3D-иллюстрации.

Далее Зигор объяснит все основные инструменты Cinema 4D и расскажет, где скачать множество бесплатных или платных объектов.

Как только вы освоите основные инструменты, вы попрактикуетесь с ними в создании тотема из эскиза с простыми геометрическими формами, с помощью которых вы научитесь моделировать, имитировать материалы и текстуры и редактировать его в Photoshop. Когда вы усвоите все эти действия, вы будете готовы создать упрощенную версию одной из знаковых 3D-кукол Zigor.Последней вашей задачей будет создание натюрморта в качестве рекламного изображения, применяя все полученные знания и приемы.

Чтобы упростить процесс рендеринга, один из самых пугающих для новичков, Зигор создаст полностью настроенную фотографическую сцену, в которую вам останется только добавить свой объект.

При разработке окончательного натюрморта вы научитесь выполнять технику 3D-сканирования путем оцифровки старых фотографий.

В конце курса вы создадите окончательный образ, сочетающий в себе современный шик и старомодный шик.

Вы создадите рекламный образ из натюрморта, наполненного красками, благодаря технике домашнего 3D-сканирования и использованию недорогой фотостудии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *